YouTubeClearmud·2026년 11월 11일·0

I tested Gemini 4 Carbon on EVERY effort level (3 Builds)

Quick Summary

Gemini 4 Carbon의 low·medium·high를 세 가지 제작 과제로 비교한 결과, 진행자는 비용과 결과물을 종합해 high를 가장 선호했다.

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I tested Gemini 4 Carbon on EVERY effort level (3 Builds)의 핵심 내용을 4단계로 요약한 인포그래픽
I tested Gemini 4 Carbon on EVERY effort level (3 Builds) 핵심 내용을 4단계로 압축한 4컷 인포그래픽

💡 한 줄 결론

Gemini 4 Carbon의 low·medium·high를 세 가지 제작 과제로 비교한 결과, 진행자는 비용과 결과물을 종합해 high를 가장 선호했다.

📌 핵심 요점

  1. 자체 도구 Clear Bench에서 동일한 프롬프트와 도구 접근 권한을 제공하고, 메모리·기존 세션 없이 분리된 폴더에서 실행해 테스트 간 영향을 줄였다.
  2. 비교 과제는 1인칭 페인트볼 게임, 30초 홍보 모션그래픽, 기존 브랜드를 참고한 제품 랜딩페이지였다. 상세 기획보다 한 번의 프롬프트로 만드는 능력에 초점을 맞췄다.
  3. 페인트볼 게임은 low도 작동했지만 단순했고, medium은 조작감이 매끄러웠다. high는 페인트 효과 등이 인상적이었으나 마우스 반전 옵션은 찾지 못했다.
  4. 모션그래픽은 low에서 음성과 끊김 문제가 있었고 medium에서 움직임이 개선됐다. high는 요청한 영상에 더해 랜딩페이지와 참고 자료 기반 차트까지 만들어 진행자의 높은 평가를 받았다.
  5. 랜딩페이지는 high가 구성과 지시 이행에서 가장 좋은 평가를 받았다. 다만 진행자는 high 결과도 그대로 출시하기보다 추가 수정이 필요하다고 밝혔다.

🧩 배경과 문제 정의

이 영상은 Gemini 4 Carbon의 노력 수준을 low·medium·high로 바꿨을 때 제작 결과, 실행시간, 비용이 어떻게 달라지는지 살펴본다. 진행자는 자체 도구 Clear Bench로 세 종류의 제작 과제를 실행하고 결과물을 직접 사용하며 평가한다.

실험의 초점은 상세 기획과 반복 수정을 거친 완성도가 아니라, 한 번의 프롬프트로 모델이 스스로 요구를 해석하고 구현하는 능력이다. 테스트 간 영향을 줄이기 위해 실행 환경을 분리했으며, 비용은 CLI가 보고한 토큰 사용량을 소매 API 단가와 대조해 계산했다고 설명한다.

🕒 시간순 섹션별 상세정리

1. 비교 환경과 실행 조건

  • Gemini 4 Carbon의 low·medium·high를 Clear Bench에서 비교한다. 메모리·저장 세션·스킬·플러그인·MCP 서버·지침 파일 등을 불러오지 않는 초기 상태를 사용한다. [00:48]
  • 모든 실행에 같은 도구를 제공하고 동시에 시작하며, 각자 분리된 폴더에서 작업하게 한다. 비용은 CLI 토큰 보고와 소매 API 단가를 대조해 계산한다. [01:11]

2. 세 가지 제작 과제 설정

  • 첫 과제는 1인칭 페인트볼 게임이다. 이어 모션그래픽 과제로 자료를 찾아 소리를 포함한 30초 홍보영상을 만들도록 요청한다. [02:24]
  • 마지막 과제는 기존 회사 웹사이트의 브랜드·색상·서체·자산을 참고해 Puddle이라는 AI 에이전트 하네스의 랜딩페이지와 리드 수집 경로를 만드는 것이다. [03:15]
  • 랜딩페이지에 상세 기획서를 주지 않은 이유는 모델이 스스로 판단하고 구현하는 능력을 보기 위해서라고 보여준다. [03:28]

3. 페인트볼 게임의 조작감과 구현 비교

  • low는 가장 빨리 끝났고 가장 저렴했다. 실행 결과는 기본적인 플레이가 가능했지만 마우스 반전 옵션이 없었으며, 탈락 후 직접 걸어 나가야 하는 불편이 있었다. [04:42]
  • medium은 마우스 반전 옵션을 제공하고 움직임도 더 매끄러웠다. 다만 슬라이드 조작을 확인하지 못했고, 탈락 후 팔이 분리되는 모습도 나타났다. [05:21]
  • high에서는 페인트가 튀는 효과 등이 좋은 평가를 받았다. 진행자는 약 3.40달러라는 비용을 긍정적으로 봤지만, 다른 선호 모델 대신 선택할 수준이라고 보지는 않았으며 이번 실험이 한 번의 프롬프트 비교임을 강조했다. [06:34]

4. 모션그래픽의 품질 차이와 추가 산출물

  • low는 음성 품질이 좋지 않아 음성을 제거했고 영상에 끊김도 보였다. 그래도 진행자는 애니메이션과 1.77달러라는 비용을 긍정적으로 평가했다. [07:48]
  • medium은 low에서 보이던 끊김이 줄었다. 진행자는 구체적인 초기 프롬프트가 결과 개선에 도움이 될 것이라고 설명하면서도, 간단한 요청으로 나온 결과에 만족감을 보였다. [08:29]
  • high는 영상 외에 랜딩페이지와 참고 자료 기반 차트까지 만들었다. 진행자는 high가 medium보다 저렴했다고 설명하고, Carbon을 아이디어 구상 과정에 활용하겠다고 밝혔다. 다만 전사된 비용 숫자는 정확한 금액 확인이 필요하다. [09:59]

5. 랜딩페이지의 low·medium 결과

  • 실행시간은 low 약 17분, medium 19분 51초, high 25분 32초로 소개됐다. low와 medium의 비용 차이는 3센트라고 설명하지만, 전사된 금액의 소수점은 확인이 필요하다. [10:35]
  • low는 기존 사이트의 일부 효과와 표를 구현했지만, 첫 화면과 내비게이션 구성이 강한 비판을 받았다. 진행자는 랜딩페이지 제작에 low를 선택하지 않겠다고 말했다. [11:12]
  • medium은 더 나은 출발점으로 평가됐으나, 상단에 정보가 많고 전체 구성이 조밀해 추가 수정이 필요했다. [11:56]

6. high 랜딩페이지와 최종 선택

  • high는 내비게이션과 공간 구성, 지시 이행에서 더 좋은 평가를 받았다. 비교표와 차트도 긍정적으로 봤지만 추가 시각화와 정리가 필요하다고 설명했다. [12:29]
  • 진행자는 그대로 출시하지는 않겠지만 웹앱이나 랜딩페이지를 만들 때는 high를 선택하겠다고 밝혔다. [12:49]
  • 세 과제를 종합한 최종 선택도 high였다. 진행자는 비용이 낮고 추가 대기시간이 과도하지 않으면서 가장 좋은 결과를 얻었다고 평가했다. [13:04]

7. 후속 비교 제안과 영상 마무리

  • Argon·Fable·Opus와의 비교 및 구체적인 제작 과제에 대한 시청자 제안을 요청했다. [13:20]
  • 자신을 AI 전문가보다 실제로 만들며 경험을 공유하는 사람으로 소개하고, 시청자의 업무·대상 고객·질문을 바탕으로 후속 영상을 준비하겠다고 밝혔다. [13:36]
  • Marcelo가 Clear Mud의 영상임을 밝히며 마무리하고 음악으로 끝난다. [13:46]

🧾 결론

  • 영상의 최종 선택은 high다. 진행자는 세 과제의 결과물과 비용, 대기시간을 종합해 가장 만족스럽다고 평가했다.
  • 노력 수준을 높여도 모든 기능이 고르게 개선되지는 않았다. 게임의 마우스 반전 옵션처럼 medium에 있고 high에서는 찾지 못한 기능도 있었다.
  • 한 번의 생성 결과는 아이디어와 초안으로 활용할 여지가 있지만, 공개할 결과물에는 조작·음성·레이아웃 등의 후속 점검이 필요하다.
  • 샷 목록, 상세 요구사항, 별도 자산 제작으로 개선할 가능성은 제시됐지만, 이번 비교에서 직접 검증되지는 않았다.

📈 투자·시사 포인트

  • AI 제작 도구의 경제성은 생성 비용뿐 아니라 결과물을 수정하는 데 드는 시간까지 함께 봐야 한다. 영상에서도 저렴한 초안과 바로 사용할 수 있는 결과물 사이에 차이가 드러났다.
  • 높은 노력 수준이 반드시 더 높은 비용으로 이어진다고 단정하기 어렵다. 진행자는 모션그래픽에서 high가 medium보다 저렴했다고 설명했으나, 정확한 금액은 원본 확인이 필요하다.
  • 기존 웹사이트의 색상·서체·자산을 참고해 제품 페이지를 만드는 방식은 영상에서 제시한 중소기업 활용 사례다. 실제 도입 판단에는 브랜드 반영 수준과 수정 부담을 확인필요가 있다.
  • 특정 모델의 투자 가치나 시장 우위를 판단할 근거로 확대하기에는 자료가 제한적이다. 이번 영상은 세 제작 과제에 대한 진행자의 사용 평가다.

⚠️ 불확실하거나 확인이 필요한 부분

  • 비용 전사에 소수점 누락 가능성이 있다. 모션그래픽의 medium·high와 랜딩페이지의 비용은 숫자 표기와 주변 설명을 대조해야 하며, 임의로 금액을 복원하기 어렵다.
  • Gemini 4 Carbon과 비교 대상으로 언급한 모델의 명칭·버전은 제공된 제목과 전사 기준이다. 공식 제품명과 실제 실행 모델 식별자는 이 자료만으로 확인되지 않는다.
  • 반복 실행 횟수, 결과 편차, 정량 평가 기준은 제시되지 않았다. high가 가장 좋다는 결론은 영상에 나온 결과물과 진행자의 선호에 한정된다.
  • 자막 기반 정리: 타임스탬프가 있는 자막을 기준으로 정리했으며, 고유명사·수치·인용은 원문 확인 필요 시 별도 검증한다.
  • 영상 속 주장: 발표자의 해석·전망·비교는 확인된 외부 사실이 아니라 영상 속 주장으로 분리해 읽는다.
  • 검증 필요: 수치, 기업 실적, 정책·시장 전망은 발행 전 최신 자료로 별도 검증이 필요하다.

✅ 액션 아이템

  • 원본 비용 화면과 CLI 사용량 보고서를 대조해 소수점, 입력·출력 토큰, 적용 단가를 확인한다.
  • 같은 프롬프트와 도구 환경으로 세 노력 수준을 반복 실행하고 비용·시간·결과 편차를 기록한다.
  • 게임은 조작 옵션과 동작 오류, 영상은 음성과 끊김, 랜딩페이지는 첫 화면과 탐색 구조를 기준으로 결과물을 점검한다.
  • 상세 요구사항이나 샷 목록을 제공한 추가 실험을 진행해, 이번 한 번의 프롬프트 방식보다 얼마나 개선되는지 비교한다.

❓ 열린 질문

  • high의 우세는 같은 과제를 여러 번 실행하거나 다른 유형의 제작 과제를 맡겨도 유지될까?
  • 상세 기획서와 샷 목록을 제공하면 low·medium이 high와의 품질 차이를 얼마나 줄일 수 있을까?
  • 모션그래픽에서 high가 medium보다 저렴했던 이유는 토큰 사용량, 도구 사용 방식, 작업 범위 중 무엇일까?

관련 문서

공통 태그와 주제 흐름을 기준으로 같이 보면 좋은 문서를 이어서 제안합니다.