How I Manage Projects End To End (1 Hour Masterclass)
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How I Manage Projects End To End (1 Hour Masterclass)를 중심으로, 새 프로젝트는 시장과 결과물이 모두 흐릿하다는 사실을 인정하고, 상세 계획보다 빠른 실행과 피드백으로 정보를 먼저 만들어야 한다를 핵심 판단 포인트로 압축 정리한다.
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💡 한 줄 결론
How I Manage Projects End To End (1 Hour Masterclass)를 중심으로, 새 프로젝트는 시장과 결과물이 모두 흐릿하다는 사실을 인정하고, 상세 계획보다 빠른 실행과 피드백으로 정보를 먼저 만들어야 한다를 핵심 판단 포인트로 압축 정리한다.
📌 핵심 요점
- 새 프로젝트는 시장과 결과물이 모두 흐릿하다는 사실을 인정하고, 상세 계획보다 빠른 실행과 피드백으로 정보를 먼저 만들어야 한다.
- 초기 팀은 특정 부서를 깊게 확장하기보다 전체 제작 흐름을 연결하는 최소 실행 가능 팀으로 구성하고, 실제 산출물을 통해 필요한 역할을 찾아야 한다.
- 방법이 검증된 슈어샷과 방법부터 찾아야 하는 R&D를 분리하고, 혁신 영역을 한두 곳으로 제한해 일정과 비용의 폭주를 막아야 한다.
- 수직 슬라이스와 반복 알파로 제품 품질, 팀 구조, 생산성, 병목을 함께 검증한 뒤 채용·외주·기술 구매 규모를 결정해야 한다.
- 베타 전환율과 위시리스트 같은 시장 신호까지 확인한 다음 확장하며, 플레이북은 문서뿐 아니라 검증된 조직도·계약자·멘토 네트워크와 구성원의 암묵지까지 포함해야 한다.
🧩 배경과 문제 정의
새 프로젝트는 시장·고객·결과물에 관한 정보가 부족한 상태에서 시작한다. 이때 완성된 계획을 전제로 인력과 자본부터 확대하면 처음 설정한 방향이 틀렸을 때 손실도 함께 커진다.
실행과 실험은 단순한 제작 활동이 아니라 새로운 정보를 생산하는 과정이다. 따라서 제품 계획과 팀 구조는 학습 속도에 맞춰 함께 구체화돼야 하며, 방법이 알려진 업무와 방법부터 찾아야 하는 R&D를 분리해 불확실성을 관리해야 한다.
🕒 시간순 섹션별 상세정리
1. 시장과 결과물 모두 저해상도에서 출발한다
- 새 단백질바의 구매 수요와 맛에 대한 반응을 미리 확신할 수 없듯, 새 프로젝트도 시장과 만들어야 할 결과물이 모두 흐릿한 상태에서 시작한다. [02:07]
- 실행하고 사람을 만나며 실제 결과물을 만들수록 업계 정보가 쌓이고 프로젝트에 대한 이해도도 선명해진다. [02:54]
2. 워터폴과 애자일의 전제가 빠른 변화와 충돌한다
- 워터폴은 고객이 원하는 기능·사양·UI를 이미 안다고 가정하지만, 시장 지도가 불확실하면 처음 선택한 방향부터 틀릴 수 있다. [03:18]
- 애자일 역시 다음 스프린트의 백로그를 대략 예측할 수 있어야 하지만 AI와 유통 환경이 빠르게 변하는 상황에서는 이 전제도 약해진다. [03:51]
- 대략적인 계획으로 출발한 뒤 학습이 쌓일수록 제품 계획과 팀 구조의 해상도를 함께 높이는 방식이 필요하다. [04:20]
3. 초기 실험으로 계속할지 빠르게 판정한다
- 첫 데모나 트레일러의 결과는 계속 진행, 추가 데이터 수집, 즉시 중단이라는 세 가지 의사결정으로 연결돼야 한다. [04:55]
- ‘Unleash the Avatar’는 핵심 팀을 구성한 뒤 3개월 안에 프로젝트를 계속할지 판단하는 것을 초기 목표로 삼았다. [05:47]
- 2년 동안 완성품부터 만들면 방향이 틀렸을 때 시간과 투자금을 통째로 잃으므로 장기 개발 전에 핵심 가정을 검증해야 한다. [06:01]
4. 역할보다 해결해야 할 부서 문제를 먼저 나눈다
- 사람과 직책부터 배치하지 않고 필요한 산출물을 기준으로 부서를 나눈 뒤, 업계 실무자에게 기존 운영 방식을 확인한다. [06:31]
- 승인과 사고 방지를 담당하는 관리 인력이 약 70%인 대기업 구조를 그대로 복제하면 초기 팀이 제작 필요보다 무거워질 수 있다. [07:11]
- 부서는 시네마틱 제작과 같은 해결 대상이고, 시네마틱 디렉터 같은 역할은 실제로 그 문제를 풀며 발견한 해결책이다. [07:41]
5. 최소 실행 가능 팀은 깊이보다 전체 폭을 확보한다
- 초기에는 한 부서에 여러 직책을 두기보다 모든 핵심 부서를 최소 인원으로 연결해 전체 제작 흐름이 작동하는지 확인한다. [08:21]
- 코드·애니메이션·시네마틱·캐릭터 아트·레벨·게임 디자인·VFX·사운드에 각각 한 명을 배치해 동시 제작의 기반을 만든다. [08:41]
- 저해상도 팀에서 얻은 학습을 바탕으로 필요한 전문성과 인원을 추가하며 조직을 점차 고해상도 구조로 확장한다. [09:29]
6. 슈어샷과 R&D를 분리해 관리한다
- 각 부서를 방법이 확실한 슈어샷과 방법 자체가 불확실한 R&D로 구분하면 확장할 업무와 실험할 업무가 명확해진다. [09:42]
- 슈어샷은 검증된 기법에 인력과 자금을 더해 예측 가능한 산출량을 확대할 수 있다. [10:00]
- 제작 방법부터 찾아야 하는 R&D에는 창업자의 직접적인 관심과 반복 실험을 투입해 불확실성을 제거해야 한다. [10:15]
7. R&D는 실험 주기를 압축하고 비용 위험을 통제한다
- 하루에 수행할 수 있는 실험 횟수를 극대화해 수개월짜리 탐색을 며칠로 줄이는 것이 R&D 속도를 좌우한다. [10:41]
- 실시간 모션 캡처와 가상 카메라 미리보기는 초기 비용이 들지만 현장에서 동작과 구도를 확인해 뒤늦은 수정과 재작업을 줄인다. [11:18]
- 실패 가능성이 있는 R&D 인력의 단가는 낮게 유지하고, 검증된 슈어샷에는 단위당 더 많은 자원을 배분해 비용 위험을 통제한다. [12:18]
8. 혁신 범위를 제한하고 수직 슬라이스를 반복한다
- 모든 부서를 R&D로 운영하면 수개월짜리 프로젝트가 수년으로 늘어날 수 있으므로 혁신 영역은 한두 곳으로 제한해야 한다. [13:39]
- 이미 강점을 가진 스토리와 오디오는 기존 팀을 활용하고, 역량이 부족하거나 불확실성이 큰 제작 영역에 실험을 집중한다. [13:51]
- 최소 팀으로 첫 수직 슬라이스를 만든 뒤 다음 알파에서 같은 구간을 더 높은 해상도로 개선하며 학습을 누적한다. [14:51]
9. 반복 실험으로 고해상도 팀 구조를 완성한다
- 첫 단계에서는 필요한 부서를 넓게 찾고, 다음 단계에서는 세부 역할을 정의하며, 세 번째 알파까지 역할 사이의 빈틈을 채운다. [15:19]
- 독립성이 필요한 역할과 한 사람이 함께 맡을 수 있는 역할을 추측이 아니라 실제 작업 결과에 따라 구분한다. [16:03]
- 세 번의 알파를 거치면 어떤 인력을 왜 채용해야 하는지 설명할 수 있는 고해상도 조직도가 완성된다. [16:43]
10. 상근 인력과 외부 자원의 경계를 설정한다
- 모션 캡처 배우처럼 짧게 필요한 역할은 계약자로 확보하고, 음악처럼 내부 관리 범위를 넘어서는 작업은 외부 전문가에게 맡긴다. [16:54]
- 현지화·콘솔 규정 준수·포팅은 외주 후보지만 외부 품질이 기준에 미달하면 다시 내부화할 수 있어야 한다. [17:27]
11. 포토그래메트리를 작게 검증하고 생산성을 확인한다
- RealityScan 기반 포토그래메트리는 자산 품질뿐 아니라 데이터 정리 시간과 GPU 부하까지 함께 검증해야 했다. [18:20]
- 스마트폰과 소비자용 앱은 가능성을 확인하기에는 충분했지만 최종 품질에는 부족해 DSLR 촬영으로 전환했다. [19:10]
- 게임 자산의 약 60~70%를 스캔했지만 레벨 제작보다 스캔 결과를 정리하는 과정이 더 큰 병목이라는 사실을 발견했다. [19:39]
12. 현장 R&D를 대규모 촬영으로 확장한다
- 초기 지역의 자산이 게임 방향과 맞지 않자 찬데리에서 약 9명이 10일 동안 카메라와 드론으로 건물을 다시 촬영했다. [20:21]
- 앞선 실험에서 얻은 경험으로 촬영 시간대를 제한하고 숙박비와 장비 임대비까지 사전에 계산했다. [20:46]
- 드론 파손과 현지 조달 같은 변수도 발생했지만 스마트폰 테스트에서 지역·원정 촬영으로 단계적으로 확장한 덕분에 위험을 제한했다. [21:15]
13. 처리 용량 계산으로 기술 투자를 결정한다
- 조직 문제를 항상 채용으로 해결하지 않고 작업 비용을 수치화해 기술이 인력을 얼마나 대체할 수 있는지 판단한다. [21:31]
- 약 800개 애니메이션을 12개월 안에 키프레임으로 제작하려면 약 40명과 연간 약 4크로어가 필요하다는 계산이 나왔다. [22:15]
- 약 50락의 모션 캡처 장비가 채용 5명만 줄여도 손익분기점을 넘으므로 R&D에서는 임대하고 방식이 검증된 뒤 구매한다. [23:11]
14. 검증된 품질을 기준으로 채용 규모를 산정한다
- 환경 아티스트 1명이 3개월 동안 제작한 약 30분 분량의 플레이 가능한 레벨을 10시간짜리 게임 규모로 환산했다. [24:07]
- 이용자 반응으로 환경 품질이 검증된 시점의 생산성을 기준으로 삼고 일정 오차를 흡수하기 위해 약 30%의 버퍼를 추가한다. [24:29]
- 핵심 환경 아티스트만 늘리지 않고 회색 박스로 구조를 잡는 블록아웃 담당자처럼 병목을 해소할 보완 역할도 함께 배치한다. [24:44]
15. AI의 범위를 내부 워크플로로 제한한다
- 이용자가 직접 접하는 아이디어·대사·이미지·스킬 트리는 사람이 만들고 AI는 소통·내부 도구·팀 간 상태 공유를 가속하는 데 사용한다. [25:13]
- 같은 설명을 들은 아티스트도 서로 다른 결과물을 만들 수 있으므로 레퍼런스·스토리보드·무드보드와 진행 상태를 함께 공유해야 한다. [26:05]
- 맞춤형 스킬 트리 도구는 여러 부서의 제작 상태를 한 화면에 연결하고 음성으로 아이디어와 작업 지시를 추가할 수 있게 한다. [26:34]
16. 역할별 조달 방식과 내부 인재 육성을 병행한다
- 역할마다 기존 인력 수행, 기술 구매, 단기 외주, 정규직 채용, 멘토를 통한 내부 훈련 중 적절한 조달 방식을 선택한다. [27:53]
- 포토그래메트리 정리 작업은 사내 검증 후 약 10명 규모 팀과 3개월 계약으로 외주화해 고정 인력에서 분리했다. [28:21]
- 희소한 언리얼 엔진 VFX 인력은 기존 C++ 엔지니어를 전환하고 《패스 오브 엑자일 2》 경력 멘토와 튜토리얼로 내부 육성했다. [29:58]
17. 채용 지연과 조직 형태를 확장 전에 검증한다
- 내부 육성은 가장 느린 경로이며 외부 인재도 협상과 퇴사 통보기간을 거치면 합류까지 3~4개월이 필요하다. [30:25]
- 다시 그릴 가능성이 큰 조직도에 역할을 성급히 추가하거나 기술 대체 가능성을 검토하지 않은 채 자금을 조달하면 자본이 낭비될 수 있다. [30:59]
18. 공개 알파와 유통망으로 피드백을 구체화한다
- 기존 유통망으로 사용자를 플레이테스트에 참여시키자 막연한 반응이 전투 방식·피해량·카메라 움직임 같은 수정 가능한 문제로 바뀌었다. [31:45]
- 반복 피드백은 스킬 피해량과 메타게임을 전담할 역할까지 드러내며 제품과 조직 그래프의 해상도를 동시에 높였다. [31:56]
19. 공개된 작업으로 인재·멘토·계약자를 확보한다
- 세 차례의 트레일러가 프로젝트의 진정성을 입증하면서 영화·게임 업계의 경력자들이 합류할 수 있었다. [32:20]
- 공개 트레일러와 Codex 기반 탐색·이메일 접촉을 결합하면 세계적인 인재에게 접근하고 회신 가능성도 높일 수 있다. [33:38]
- 멘토는 희소한 내부 인력을 훈련하고 R&D 방향을 앞당기며, 계약자는 작은 역할의 필요성을 상시 채용 전에 검증하게 해준다. [34:49]
20. 투자 단계별로 확장 조건을 달리한다
- 시드 단계에서는 여러 차례 피벗하며 수익 가능한 제품과 조직의 형태를 찾고 다시 그릴 여지를 확보해야 한다. [35:30]
- 시리즈 A에서는 확인된 핵심 요소와 기술의 확장성을 증명하고, 시리즈 B에서는 조직과 사업의 형태가 사실상 확정돼야 한다. [35:40]
- 잘못된 형태로 대규모 팀을 만든 뒤 재설계하면 결국 인력을 줄여야 하므로 재설계 가능성이 충분히 낮아지기 전에는 확장하면 안 된다. [36:40]
21. 출시 이후 선호도·전환율·시장 규모를 검증한다
- 취향이 갈리는 게임은 보편적 호감보다 고유한 이용자층에서 최소 50%가 좋아하는지를 목표로 삼는다. [37:08]
- 목표 베타 구매 전환율은 5~6%이며 Steam 위시리스트 등록자 중 약 20~30%가 구매하는 수치를 대리 지표로 활용한다. [37:41]
- 인도·중국·글로벌 테스트를 바탕으로 관심 집단과 도달 가능한 비율을 추산하며 시리즈 B부터 D까지 불확실한 TAM의 경계를 확인한다. [38:29]
22. 알파·베타를 전환하고 검증된 그래프를 재사용한다
- 알파는 제품과 조직의 형태를 다시 그리는 단계이고, 베타는 형태와 전환율을 거의 확인한 뒤 세부 품질과 안정성을 개선하는 단계다. [39:13]
- 시리즈 B 이후에는 핵심 경험에 역할과 기능을 계속 덧붙이기보다 새 제품을 시작하거나 전환율과 유통 범위를 높여야 한다. [40:02]
- 새 제품에는 별도의 학습 그래프가 필요하지만 성숙 사업은 검증된 조직과 유통 그래프를 재사용할 수 있고, 이러한 해상도 재사용이 브랜드를 만든다. [40:46]
23. 플레이북의 실체와 프로젝트의 한계를 확인한다
- Rocket Internet처럼 영업·마케팅·복제 방식을 반복하는 기업의 플레이북은 강력하지만 단순한 절차 문서만으로는 같은 재현력을 만들기 어렵다. [41:21]
- 실제 플레이북에는 최종 조직도, 계약자·멘토 네트워크, 구성원에게 축적된 취향과 근육 기억 같은 암묵지까지 포함된다. [42:09]
- 방대한 업무를 비용 통제 속에서 구축했더라도 재무적 성공은 아직 확정할 수 없으며, 이 방법은 여러 가능한 프로젝트 관리 접근 중 하나다. [43:03]
🧾 결론
- 계획과 조직도는 출발점에서 완성되는 설계도가 아니라 실험 결과에 따라 계속 다시 그려지는 가설이다.
- 최소 팀, 짧은 실험 주기, 제한된 R&D, 반복 수직 슬라이스를 결합하면 큰 비용을 쓰기 전에 잘못된 방향을 발견할 수 있다.
- 채용과 장비 구매는 필요성에 대한 직감이 아니라 검증된 품질, 처리 용량, 병목과 투자 회수 가능성을 기준으로 결정해야 한다.
- 이 방식은 프로젝트 실패 위험을 줄이는 접근이지만 재무적 성공까지 보장하지는 않으며, 다른 관리 방식이 유효할 가능성도 열어 둬야 한다.
📈 투자·시사 포인트
- 시드 자본은 고정된 대규모 조직을 만드는 비용보다 제품과 조직의 형태를 탐색하고 여러 차례 피벗할 수 있는 학습 자본으로 보는 편이 타당하다.
- 시리즈 A에서는 검증된 핵심 요소와 기술의 확장성을 증명하고, 시리즈 B에 이르러서는 제품과 조직의 형태가 상당 부분 확정됐는지를 점검해야 한다.
- 기술 투자는 유행보다 처리 용량과 대체 인건비를 비교해 판단해야 하며, R&D 단계에서는 임대하고 작업 방식이 검증된 뒤 구매하는 순서가 자본 효율적이다.
- 베타 구매 의향, Steam 위시리스트 전환, 지역별 테스트는 시장 규모를 추산하는 유용한 대리 지표지만 실제 매출과 TAM을 확정하는 수치는 아니다.
⚠️ 불확실하거나 확인이 필요한 부분
- 사례의 제작 방식과 인력·장비 비용은 특정 게임 프로젝트와 지역의 조건에서 나온 값이므로 다른 산업이나 조직에 그대로 적용할 수 있는지는 별도 검증이 필요하다.
- 베타 전환율 5~6%, Steam 위시리스트 구매 전환 20~30%, 일정 버퍼 30%는 사례에서 사용한 기준이며 보편적인 성공 임계값으로 확정된 수치는 아니다.
- 발표자는 방대한 제작 체계와 비용 통제에도 재무적 성공이 아직 확정되지 않았다고 명시하므로, 운영 효율과 사업 성공을 동일시해서는 안 된다.
- 자막 기반 정리: 타임스탬프가 있는 자막을 기준으로 정리했으며, 고유명사·수치·인용은 원문 확인 필요 시 별도 검증한다.
- 영상 속 주장: 발표자의 해석·전망·비교는 확인된 외부 사실이 아니라 영상 속 주장으로 분리해 읽는다.
- 검증 필요: 수치, 기업 실적, 정책·시장 전망은 발행 전 최신 자료로 별도 검증이 필요하다.
✅ 액션 아이템
- 프로젝트의 최종 산출물을 기능이 아니라 해결해야 할 부서 문제로 분해하고, 전체 흐름을 연결할 최소 실행 가능 팀을 그린다.
- 각 업무를 슈어샷과 R&D로 분류하고, 이번 단계에서 혁신할 영역을 한두 곳으로 제한한다.
- 첫 수직 슬라이스의 기간, 비용 한도, 성공 지표, 추가 데이터 조건과 중단 조건을 사전에 명시한다.
- 검증된 생산성을 기준으로 업무량과 병목을 수치화하고 직접 수행·기술 구매·계약·채용·멘토링 중 조달 방식을 선택한다.
❓ 열린 질문
- 현재 프로젝트에서 가장 먼저 검증해야 하며 실패할 경우 즉시 중단해야 하는 핵심 가정은 무엇인가?
- 어떤 역량은 장기적인 자연적 우위가 되므로 내부에 남겨야 하고, 어떤 업무는 계약자나 외주로 분리해도 되는가?
- 알파에서 베타로, 시드에서 시리즈 A로 넘어가기 위해 필요한 제품 품질·생산성·전환율의 구체적인 임계값은 무엇인가?