Reacting To Your Feedback On Unleash The Avatar
Quick Summary
Unleash The Avatar 피드백의 핵심은 “베꼈다/못 만든다”가 아니라 보스 추적, 히트 리액션, 패리 감각, VFX 가독성을 실제 전투 설계 안에서 어디까지 개선할 수 있느냐다.
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💡 한 줄 결론
Unleash The Avatar 피드백의 핵심은 “베꼈다/못 만든다”가 아니라 보스 추적, 히트 리액션, 패리 감각, VFX 가독성을 실제 전투 설계 안에서 어디까지 개선할 수 있느냐다.
📌 핵심 요점
- 개발팀은 비하성 반응보다 전투, 보스 패턴, 회피, 패리처럼 구체적인 피드백을 우선 반영하려고 하며, 트레일러 이후 보스 추적 문제는 이미 수정했다고 설명한다.
- 보스가 매 타격마다 크게 흔들리지 않는 것은 버그라기보다 소울라이크식 전투 구조와 연결된 설계이며, 보이지 않는 플린치 미터가 누적되면 명확한 피격 반응이 나온다는 입장이다.
- 회피 잔상, 패리 연출, 지형 데칼, 클리핑 같은 비판은 일부 타당하지만, 개발팀은 이를 장르 관습, 최적화 예산, 3D 게임의 구조적 한계 안에서 조정해야 하는 문제로 본다.
- 애니메이션은 자체 모션캡처와 실제 무게감 있는 무기 움직임을 기반으로 제작됐다고 설명하며, 현재 더 큰 개선 여지는 바디 애니메이션보다 VFX, 타격감, 피격 설득력 쪽에 있다고 본다.
- 영상은 좋은 장면만 편집한 쇼케이스가 아니라 약 3분짜리 무편집 전투를 보여주려는 시도였고, 개발팀은 혹독한 피드백이 최종 완성도를 끌어올리는 압력으로 작용한다고 받아들인다.
🧩 배경과 문제 정의
- Unleash The Avatar 트레일러가 인도와 중국 등에서 높은 조회수와 다양한 반응을 얻으면서, 개발팀은 어떤 피드백을 실제 개선에 반영할지 선별해야 하는 상황에 놓였다.
- “인도는 게임을 만들면 안 된다”처럼 시도 자체를 부정하는 반응보다, 보스 추적, 회피, 패리, 히트 리액션, VFX, 클리핑처럼 구체적인 요소를 짚는 피드백이 개발에는 더 직접적으로 도움이 된다.
- 개발팀은 소울라이크 장르의 관습을 따르면서도 Wukong, Elden Ring 등 기존 작품의 복제처럼 보이지 않도록 차별화해야 하는 과제를 안고 있다.
- 전투 체감은 애니메이션, VFX, 보스 AI, 히트 리액션, 최적화, 리소스 배분이 함께 맞물려 있어, 특정 요소 하나만 조정하는 방식으로는 해결하기 어렵다.
- 이 영상의 핵심 문제의식은 “어떤 비판이 실제 개선점이고, 어떤 비판이 장르의 특성이나 제작 현실에 대한 오해인가”를 개발자 관점에서 설명하는 데 있다.
🕒 시간순 섹션별 상세정리
1. 피드백을 나누는 기준과 전투 개선의 출발점
- 트레일러는 인도와 중국 등에서 수백만 조회수를 기록했고, 긍정 반응과 개선 요구가 함께 쌓이면서 개발 방향을 다시 점검하는 계기가 됐다 [00:18]
- “인도는 게임을 만들면 안 된다”는 식의 반응은 구체적인 개선 제안이라기보다 시도 자체를 부정하는 의견에 가깝다. 개발팀은 이런 반응보다 단계적으로 더 나아질 가능성에 초점을 둔다 [00:38]
2. 보스 추적 문제와 난이도 조정의 부작용
- 완벽 회피 장면에서 보스의 공격이 플레이어가 아닌 다른 위치에 떨어졌고, 전투 중 같은 현상이 반복되며 추적 부족 문제가 드러났다 [02:19]
- 원래 보스는 동작 사이에 천천히 플레이어를 향해 회전하도록 설계됐으며, 그 회전이 눈에 띄지 않을 만큼 자연스러운 소울라이크식 추적을 목표로 했다 [02:31]
3. 무편집 플레이 공개와 히트 리액션 논란
- 플레이 영상은 3분짜리 무편집 장면으로 공개됐고, 좋은 장면만 선별하기보다 실제 사무실에서 플레이 가능한 상태를 그대로 보여주는 방식이 선택됐다 [03:57]
- 보스 추적 문제는 이미 반영된 피드백이며, 수정은 두 줄 코드 수준의 간단한 변경이지만 전투 체감에는 직접적인 영향을 준다 [04:17]
4. 플린치 미터와 장르식 보스 설계
- 보스가 매 공격마다 크게 반응하지 않는 이유는, 소울라이크 전투에서 플레이어 공격만으로 보스의 동작이 쉽게 끊기지 않도록 하는 설계와 연결된다 [05:43]
- 보이지 않는 플린치 미터가 내부에서 계산되며, 충분한 타격이 누적되면 보스가 단순한 흔들림을 넘어 명확한 히트 피드백을 받는다 [05:57]
5. 물리 애니메이션 강도와 회피 잔상 논란
- Elden Ring의 대형 보스들도 피격 시 약간 흔들리는 물리 애니메이션을 사용하며, Unleash The Avatar 역시 같은 방식의 흔들림을 낮은 강도로 적용했다 [07:03]
- 피드백상 흔들림 값을 더 키울 필요는 있지만, 보스가 공격 중 계속 밀리거나 끊기면 전투 구조가 무너질 수 있어 조정 범위에는 한계가 있다 [07:20]
6. 패리 감각의 딜레마와 시각 효과 잔존 문제
- 패리에 더 만족스러운 타격감이 필요하다는 피드백이 있었고, Kazan처럼 선명하고 날카로운 패리 반응을 기대하는 시선이 있었다 [10:16]
- Wukong과 비슷하면 복제라는 비판을 받고, 다르게 만들면 익숙한 패리 감각이 부족하다는 비판을 받기 때문에 차별화와 장르적 기대 사이의 압박이 생긴다 [10:31]
7. 지형 효과와 최적화 예산의 충돌
- 화면을 크게 덮는 효과는 메모리 대역폭을 불필요하게 소모하며, 여러 게임도 같은 이유로 일시적 지형 변화나 데칼을 사용한다 [12:01]
- Godric 보스전에서도 땅이 솟아오른 뒤 지형이 사라지는 처리가 쓰이지만, 같은 방식이 Unleash The Avatar에 적용되면 “왜 사라지느냐”는 비판으로 이어질 수 있다 [12:18]
8. 클리핑은 3D 게임 전반의 구조적 한계다
- 소울라이크 전반에서 무기나 캐릭터가 바닥, 벽, 상대 캐릭터 안으로 들어가는 클리핑은 반복적으로 발생하며, 특정 게임만의 문제가 아니다 [13:23]
- Wukong 사례에서도 캐릭터가 상대 안으로 들어가고 Tiger Vanguard의 꼬리가 단단한 블록 안에 완전히 파묻히며, 충돌과 접촉이 현실처럼 자동으로 처리되지는 않는다 [13:59]
9. 리소스 배분과 초반 보스 설계 기준
- Elden Ring 보스전에서도 도끼가 바닥 안으로 들어가는 장면이 있으며, 클리핑은 줄일 수는 있어도 모든 상황에서 완전히 제거하기는 어렵다 [15:18]
- 작은 팀은 클리핑 최소화와 다른 개발 과제 사이에서 리소스를 나눠야 하며, 한 보스전에 1년씩 쓰지 않는 한 모든 세부 문제를 해결하기 어렵다 [15:41]
10. 애니메이션의 무게감과 VFX 피드백의 구분
- 일부 비판은 애니메이션과 VFX를 혼동하지만, 몸의 움직임과 무기 무게를 전달하는 애니메이션 자체는 실제 추적 자산과 모션캡처를 기반으로 한다 [17:10]
- 약 6kg짜리 실제 가다를 든 사람의 움직임이 반영되어 무게감이 생겼고, 예전 트레일러의 가벼운 스태프 움직임과는 다른 결과가 만들어졌다 [17:28]
11. 원거리 패턴, 잔상, 워프 연출의 가독성 조율
- 불창 패턴은 플레이어가 보스 Kinkara와 멀리 떨어졌을 때만 발동하며, 가까이 있을 때는 나오지 않는 원거리 대응 패턴이다 [19:00]
- 보스가 창을 불러내는 동안 주변 요소도 정적으로 멈춰 있지 않고 움직이지만, 이 패턴의 목적은 초반 보스전에서 회피 학습을 강화하는 데 있다 [19:14]
12. 세부 VFX, 타격감, 등급 제한까지 맞춰야 하는 제작 현실
- 셔츠를 끌어올린 뒤 상대 뒤로 파고드는 동작에는 볼리우드식 플레어가 반영됐고, 모든 커스텀 애니메이션은 다른 게임에서 가져온 것이 아니라 자체 모션캡처 스튜디오에서 제작됐다 [20:35]
- 까마귀, 빛줄기, 월드 연출은 현실감을 높이기 위해 많은 시간을 들여 조정됐으며, 까마귀의 이동 패턴도 어색함을 줄이기 위해 여러 차례 다듬어졌다 [20:56]
13. 최적화 빌드와 보스 패턴 오해
- 연기 VFX는 인상적인 장면으로 받아들여졌지만, 같은 전투의 문제를 해결한 별도 클립이 공개되면 실제 플레이 상태를 더 직접적으로 확인할 수 있다 [24:05]
- 전투 빌드는 약 200명이 다양한 PC에서 플레이할 만큼 안정화됐고, RTX 2060급에서도 구동돼 낮은 사양과 콘솔 대응 가능성이 중요한 과제로 남았다 [24:23]
14. 무편집 전투 맥락과 히트 리액션 논쟁
- 전투 피드백은 3~5분짜리 무편집 플레이를 기준으로 볼 때 더 정확하며, 짧은 클립만 보면 보스 규칙이 실제보다 과하게 문제처럼 보일 수 있다 [26:18]
- 보스가 모든 타격마다 계속 끊기면 전투 구조가 흔들리기 때문에 중단 반응을 제한했고, 이는 다른 액션 게임에서도 볼 수 있는 일반적인 설계에 가깝다 [26:34]
15. 무기 동작의 독창성과 모션캡처 제작 방식
- 무거운 가다를 다리로 들어 올리는 동작은 다른 게임에서 보기 어려운 애니메이션이지만, 큰 공격 동작들이 겹치면서 트레일러에서는 세부가 쉽게 드러나지 않았다 [27:50]
- Vikram이 무거운 가다를 발로 차 어깨 위로 올리는 장면은 정면 구도가 없어 매력이 충분히 보이지 않았지만, 무게감과 인도식 동작 발상이 함께 담긴 움직임이다 [28:15]
16. VFX 성장 과제와 다음 보스 피드백
- 더 많은 인력과 모션캡처·클린업 팀이 붙으면서 바디 애니메이션은 첫 트레일러의 단일 회피 동작 수준을 넘어섰고, 캐릭터 디테일도 확대해 볼 수 있을 만큼 개선됐다 [29:20]
- VFX는 아직 6~8개월가량 학습해 온 영역이고, 인도 내 Unreal VFX 인력 풀이 거의 없어 한국 튜토리얼 등으로 내부 역량을 쌓아야 했으며, 결국 이 완성도가 올라갈수록 히트 리액션의 설득력도 함께 커진다 [29:47]
🧾 결론
- 이 영상은 Unleash The Avatar에 대한 비판을 방어만 하는 콘텐츠라기보다, 어떤 피드백은 반영하고 어떤 부분은 장르 설계상 유지할지 구분하는 개발 로그에 가깝다.
- 가장 중요한 개선 축은 보스 추적, 피격 반응, 패리의 손맛, VFX 밀도와 가독성이다. 특히 개발팀은 보스 트래킹은 수정됐고, VFX와 히트 리액션은 더 강화할 여지가 있다고 말한다.
- 개발팀은 Wukong, Elden Ring, Sekiro, Kazan 등과 비교되는 상황을 피할 수 없지만, 동시에 소울라이크 장르의 공통 문법과 독자적 인도식 모션·연출 사이에서 균형을 잡으려 한다.
- 검증 필요: 실제 출시 빌드에서 보스 추적 수정, 패리 개선, VFX 보강, RTX 2060급 최적화, 콘솔 대응이 영상 발언대로 구현되는지는 이후 무편집 플레이와 실제 플레이어 테스트로 확인해야 한다.
📈 투자·시사 포인트
- 커뮤니티 피드백을 공개적으로 해설하고 수정 여부를 밝히는 방식은 초기 신뢰 형성에 도움이 될 수 있지만, 반복적으로 “설명은 충분한데 체감 개선은 부족하다”는 인상을 주면 역효과가 날 수 있다.
- Unleash The Avatar의 핵심 리스크는 아이디어 부재보다 실행 품질이다. 전투 타격감, VFX 완성도, 보스 가독성, 최적화가 일정 수준을 넘지 못하면 장르 팬층의 비교 기준을 통과하기 어렵다.
- 반대로 자체 모션캡처, 인도식 액션 디테일, 초반 보스 이후 더 빠른 보스와 텔레포트 스킬 같은 요소가 실제 플레이에서 설득력 있게 보이면 차별화 포인트가 될 수 있다.
- 투자·사업 관점에서는 트레일러 조회수보다 피드백 반영 속도, 무편집 플레이 품질, 저사양 최적화, 콘솔 포팅 진척이 더 중요한 관찰 지표다.
- 검증 필요: 영상에서 언급된 사무실 테스트, 다양한 PC 안정성, 콘솔 dev kit 테스트, VFX 개선 계획은 외부에서 독립 확인된 정보가 아니므로 후속 빌드 공개와 리뷰를 통해 확인해야 한다.
⚠️ 불확실하거나 확인이 필요한 부분
- “트레일러가 인도와 중국 등에서 수백만 조회수를 얻었다”는 설명은 영상 내 발화 기준이며, 실제 국가별 조회수·반응 규모는 YouTube 분석 데이터나 공개 지표로 별도 확인이 필요하다.
- 사무실 테스트에서 “약 200명 중 소울라이크 경험자 5명만 보스를 클리어했다”는 내용은 개발자 측 설명이므로, 테스트 조건·플레이어 구성·빌드 버전·성공 기준은 외부에서 검증되지 않았다.
- 보스 트래킹 문제가 “이미 해결됐다”는 주장은 영상 내 설명에 근거한 것이며, 수정 후 빌드의 무편집 플레이나 실제 데모로 확인되기 전까지는 최종 품질로 단정하기 어렵다.
- 자막 기반 정리: 타임스탬프가 있는 자막을 기준으로 정리했으며, 고유명사·수치·인용은 원문 확인 필요 시 별도 검증한다.
- 영상 속 주장: 발표자의 해석·전망·비교는 확인된 외부 사실이 아니라 영상 속 주장으로 분리해 읽는다.
- 검증 필요: 수치, 기업 실적, 정책·시장 전망은 발행 전 최신 자료로 별도 검증이 필요하다.
✅ 액션 아이템
- 보스 트래킹 수정 이후의 무편집 플레이 영상을 확인해, 공격 방향·회전 속도·회피 판정이 실제로 개선됐는지 비교한다.
- 히트 리액션과 플린치 미터 설명을 노트에 반영할 때, “모든 타격마다 보스가 끊기지 않는 것은 의도된 설계”와 “VFX 강도는 개선 여지가 있음”을 구분해 적는다.
- 패리 피드백은 “Sekiro식 빠른 흐름”과 “Kazan·Mortal Shell·Phantom Blade식 선명한 시간 지연형 패리” 사이의 선택 문제로 정리한다.
- 회피 잔상, 데칼 소멸, 클리핑, 지형 효과는 단순 버그로만 쓰지 말고 장르 관습·가독성·최적화 예산의 충돌로 분리해 해석한다.
❓ 열린 질문
- 보스가 매 타격마다 끊기지 않는 설계를 유지하면서도, 플레이어가 충분한 타격감을 느끼게 하려면 히트 리액션과 VFX를 어느 정도까지 강화해야 할까?
- Unleash The Avatar는 Wukong과의 유사성 비판을 피하면서도 소울라이크 플레이어가 기대하는 회피·패리·보스전 문법을 얼마나 따라가야 할까?
- 다음 트레일러에서 시간 지연형 패리나 더 빠른 보스전이 공개되면, 현재의 “타격감 부족”과 “복제처럼 보인다”는 비판이 줄어들까?