YouTubeClearmud·2026년 10월 10일·0

Building Agent Circuit: A Multiplayer Game

Quick Summary

Agent Circuit은 AI로 멀티플레이어 레이싱 게임을 만드는 프로젝트로, 캐릭터와 화면은 개선됐지만 함께 플레이하려면 사운드·조작·코스·실행 안정성을 더 다듬어야 한다.

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Building Agent Circuit: A Multiplayer Game의 핵심 내용을 4단계로 요약한 인포그래픽
Building Agent Circuit: A Multiplayer Game 핵심 내용을 4단계로 압축한 4컷 인포그래픽

💡 한 줄 결론

Agent Circuit은 AI로 멀티플레이어 레이싱 게임을 만드는 프로젝트로, 캐릭터와 화면은 개선됐지만 함께 플레이하려면 사운드·조작·코스·실행 안정성을 더 다듬어야 한다.

📌 핵심 요점

  1. Agent Circuit은 마리오 카트 같은 멀티플레이어 게임을 목표로 한다. 아바타 적용 등 진전은 있었지만 실행이 불안정해 당일 공동 플레이는 미뤘으며, 추가 조정에 약 일주일이 필요할 것으로 예상했다.
  2. 원하는 외형을 얻으려면 막연한 설명을 구체적인 개발 요구사항으로 바꿔야 한다. Mario Kart World 스크린샷과 캐릭터 시안을 분석해 프롬프트를 만들고, OpenClaw·Hermes의 머리와 몸통 형태를 시안에 맞추는 작업을 진행했다.
  3. 플레이 감각에는 여러 문제가 남았다. 반복되는 소리와 음소거, 차량의 오른쪽 밀림, Escape 키, 코스·상대 선택 반영을 확인해야 한다. 동적 FOV, 후방 시야, 충돌 메커니즘, 더 급한 코너는 개선 대상으로 제시됐다.
  4. Clear Mud Motion에서는 광고 생성과 모델 비교를 시험하고, 대화로 마스터 프롬프트를 다듬는 기능과 원본·개선 결과를 구분하는 인터페이스를 개선했다. Clear Mud HQ에서는 작업공간 선택 UI를 정리했지만, 스크립트 훅 추출과 기능 연결에는 확인할 부분이 남았다.
  5. 도구와 모델은 화제성보다 실제 작업과 예산에 맞춰 선택한다는 입장이다. Fable은 연구, Opus는 구현에 활용하지만 최선의 조합이라고 확정하지 않았다. 에이전트 비교 영상도 공식 문서를 확인해 추측을 줄이는 방향으로 준비한다.

🧩 배경과 문제 정의

  • Agent Circuit은 마리오 카트 같은 멀티플레이어 게임을 목표로 하지만, 기존 게임 화면과 3D 렌더가 원하는 시각적 완성도에 도달하지 못했다.
  • 원하는 스타일을 초보자 관점에서 설명한 방식이 결과물의 차이를 키웠을 가능성이 있다. 참고 이미지와 게임 개발 용어를 활용해 요구사항을 더 구체화필요가 있다.
  • 시청자들과 함께 플레이하려면 그래픽뿐 아니라 사운드와 조작도 개선해야 한다. 당일 플레이 가능 여부는 아직 불확실하다.
  • 게임 개발과 함께 Clear Mud Motion의 광고 제작·프롬프트 기능, Clear Mud HQ의 작업공간 선택 UI도 개선한다.

🕒 시간순 섹션별 상세정리

1. Motion 광고 제작 실험과 스크립트 출력 오류

  • Clear Mud Motion에서 새로 출시된 Haiku 5.5로 세로형, 정사각형, 16:9 광고 구성을 시험하려 한다. 주말에 게시할 영상은 녹화와 편집도 필요하다 [01:04]
  • 유튜브 스크립트 출력 방식을 수정하는 과정에서 버그가 발생했으며, 수정된 출력이 정상적으로 처리되는지 확인해야 한다 [01:25]

2. 목업과 3D 렌더 사이의 시각적 차이

  • 기존 Fable 렌더보다 Astra 결과를 더 선호하지만, 3D 렌더가 목업과 비슷한 수준에 머물고 원하는 만큼 가깝지는 않다 [02:57]
  • 렌더의 정확도를 높이려면 어떤 작업과 추가 입력이 필요한지 구체화해야 한다 [03:19]

3. 로컬 미리보기 복구와 첫 멀티플레이어 목표

  • 기존 로컬 미리보기가 작동하지 않는다. 웹사이트 수정 사항은 아직 배포하지 않았으며, 월요일까지 공개될 것으로 예상한다 [04:03]
  • Agent Circuit은 처음 시도하는 게임 제작 프로젝트다. 시청자들과 당일 함께 플레이하는 것이 목표였지만, 그 단계까지 도달할지는 불확실하다 [04:44]

4. 게임 화면·사운드·조작에서 드러난 개선점

  • 게임의 외형은 발전하고 있지만 여전히 만족스럽지 않다. 원하는 게임의 스크린샷을 제공하면 스타일 설명의 부족함을 보완할 수 있을지 검토한다 [06:01]
  • GPU Burst는 작동하지만 사운드가 들리지 않으며, 특정 조작은 E보다 Shift에 배치하는 편이 적절하다고 느낀다 [06:39]

5. 마리오 카트 참고 이미지를 개발 요구사항으로 전환

  • Mario Kart World 스크린샷을 기준으로 보면 현재 게임은 목표한 외형과 크게 다르다. 마리오 카트 시리즈의 구성 방식을 분석해 빌드 세션에 전달할 프롬프트를 만들려 한다 [08:04]
  • 원하는 결과를 얻으려면 초보자식 설명을 게임 개발 관점의 표현으로 바꿔야 한다고 본다. 이전 방송에서는 게임 개발 경험자의 짧고 구체적인 프롬프트가 좋은 결과를 만들었다 [08:33]

6. 반복되는 게임 소리와 음소거 문제

  • 게임 소리가 들리기 시작했지만 거슬릴 정도여서 음소거가 필요해졌다. 소리의 출처를 찾는 동안 화면 공유 오디오를 끄려 한다 [09:49]
  • 게임 내 M 키가 음소거 조작으로 확인됐지만, 이후에도 소리가 계속 들려 즉시 해결되지는 않았다 [10:58]

7. 기존 프로젝트 개선과 새 프로젝트 비교 사이의 선택

  • 기존 게임은 괜찮은 기반을 갖췄지만 상상한 외형과 다르다. Fable 5.1에서 만든 분석 프롬프트를 기존 빌드에 적용할지, 새 프로젝트 디렉터리에서 비교용으로 시작할지 아직 결정하지 않았다 [13:20]
  • 3D 작업은 Blender로 계속 진행하려 하며, 해당 컴퓨터에 Blender가 설치돼 있을 것으로 예상한다 [13:54]

8. 플레이 공개를 미루고 사운드 완성도를 높이는 기준

  • 소수의 사람들과 안정적으로 플레이할 준비가 됐다고 느낄 때 라이브 플레이를 진행한다. 현재 외형으로 당일 플레이를 강행하지 않는다 [15:24]
  • 현재 접근 방식은 마음에 들지만 결과는 아직 이상적이지 않으며, 특히 사운드에는 상당한 개선이 필요하다 [16:21]

9. HQ 로고와 작업공간 선택 기능의 재배치

  • 좌측 상단 로고는 일관되게 유지하고, 그 옆 텍스트를 작업공간 드롭다운으로 바꾸려 한다. 기존의 아래쪽 선택기를 상단 이름 영역과 합치는 구상이다 [18:23]
  • 기본 작업공간 이름을 ‘home’에서 ‘Clear Mud HQ’로 바꾸고, 선택한 작업공간에 따라 상단 텍스트가 달라지도록 한다 [19:11]

10. 잦은 도구 출시 속에서 주력 도구를 선택하는 기준

  • MCP 관련 도구의 경쟁과 잦은 홍보가 부담을 줄 수 있다. 다른 도구를 알아보되 자신에게 잘 맞는 소프트웨어를 골라 꾸준히 사용하는 편을 권한다 [21:13]
  • OpenClaw는 여전히 일상적인 주력 도구이며, Clear Mud HQ도 OpenClaw 서버에서 운영한다. 화제성이 줄어든 뒤에도 사용과 추천을 이어 왔다 [21:43]

11. T3 Code의 목업 기능과 상시 실행 환경

  • T3 Code를 주로 사용하고 있으며, 최근 업데이트에는 운영체제나 기기와 관계없이 스레드 안에서 iPhone·Android 목업을 확인하는 기능이 추가됐다고 보여준다. 해당 기능은 아직 직접 시험하지 않았다 [23:29]
  • T3 Code는 루트 서버에 설치하는 대신 별도 VM을 주기로 결정했다. 사용 빈도는 확실하지 않지만 언제든 사용할 수 있는 상시 실행 환경을 마련하려 한다 [24:00]

12. 3D 작업의 진행과 남아 있는 외형 차이

  • 컴퓨터에서 Blender 창은 열리지 않았지만 미리보기는 생성되고 있어 작업을 계속 진행하도록 둔다 [24:34]
  • 게임 외형이 나아진 것처럼 보이지만 아직 목표에 도달하지는 않았다. 개선 여부도 확신하기 어려워 추가 결과를 기다린다 [24:50]

13. Motion의 모델 목록 갱신과 시험 구성

  • 최신 모델을 사용할 수 있어야 하는 상황에서 Haiku 4.5가 여전히 목록에 표시돼 설정 상태를 점검한다 [26:02]
  • 새 모델을 찾은 뒤 4.5를 제거하고 5.5를 포함한 구성으로 이번 주 영상용 시험을 진행하려 한다. 이번 스크립트에서는 Fable을 제외하기로 한다 [27:03]

14. OpenAI dots를 소재로 한 세로형 광고 시험

  • 설명형 콘텐츠 대신 세로형 소셜 광고를 선택하고, Fable로 마스터 프롬프트를 준비하려 한다. 광고 소재는 OpenAI dots로 정한다 [27:28]
  • 광고 문구에 ‘Always on’, ‘one agent’, ‘unlimited potential’을 넣고, 근거를 적는 항목은 비워 둔다. 행동 유도 항목에는 웹 주소를 넣어 생성 결과를 확인하려 한다 [28:22]

15. 대화로 프롬프트를 다듬는 Motion 연구 기능

  • Motion 안에 연구 탭을 추가하면 프롬프트 준비를 위해 외부 화면으로 이동하는 일을 줄일 수 있다 [28:46]
  • 현재 홈의 마스터 프롬프트 기능은 대화를 주고받으며 수정하기 어렵다. 연결된 모델을 선택해 반복적으로 프롬프트를 다듬고, 완성된 내용을 홈에 복사해 사용하는 연구 탭을 구상한다 [29:00]

16. cmox와 Herder 중심으로 옮겨가는 개발 환경

  • 일상 작업에서는 cmox를 선호하지만, 기업에 판매할 만큼 준비됐는지는 확신하지 못한다. 고객 서버에 접속하는 작업에는 Herder로 상시 유지하는 워크스페이스를 활용한다. [30:23]
  • VS Code와 Cursor 같은 전통적인 IDE 사용은 줄었으며, 고객 작업·내부 프로젝트·실험용 아이디어에 나눠 쓰던 도구를 이제는 대부분 cmox와 Herder로 통합하고 있다. [32:19]

17. HQ 화면 개선과 훅 추출 오류

  • HQ를 새로고침한 뒤 화면이 더 깔끔해졌으며, 탭을 누르는 조작도 유지된다. [33:36]
  • 유튜브 스크립트 본문에는 타임스탬프가 있어도 되지만, 별도로 추출하는 훅에는 타임스탬프나 B-roll 아이디어를 담은 괄호가 섞이면 안 된다. 보통 스크립트 맨 위의 첫 30초에 해당하는 훅 문장만 필요하다. [34:32]

18. IDE의 파일 트리와 익숙함이 갖는 가치

  • 폴더와 파일이 많은 작업에서는 프로젝트의 파일 트리를 볼 수 있다는 점이 IDE의 주요 장점이다. 개인적인 사용 빈도가 줄었다고 해서 IDE 자체에 문제가 있다는 뜻은 아니다. [35:44]
  • VS Code는 여러 창을 백그라운드에 열어 두기에도 비교적 자원 부담이 적었다는 개인적인 평가가 있다. 다른 환경에 익숙해질 때까지는 현재 편한 IDE를 유지하는 편이 낫다. [36:38]

19. 업종별 광고 제작 시험과 채팅 기능 대기

  • 광고 제작 도구에는 특정 업종의 유료 광고를 시험하기 위한 탭이 추가돼 있다. 페르소나와 보이스오버를 만들 수 있으며, 숙박업과 홈서비스 업종을 살펴본다. [38:25]
  • 보이스오버는 선택했지만 시험할 브랜드가 정해지지 않았다. 본격적인 시험은 채팅 기능이 들어온 뒤 진행하려 한다. [38:42]

20. Google의 복잡한 접근 절차가 사용 의욕을 낮춘다

  • 회사 Google Workspace에서 AI Ultra 관련 설정을 찾지만, 생성형 AI 메뉴나 사용자 설정에서도 원하는 접근 경로를 찾지 못한다. [39:18]
  • 생성형 AI 항목은 존재하지만 Ultra로 전환하는 옵션은 보이지 않는다. 가입·해지와 접근 절차가 지나치게 복잡하다는 불만 때문에 Argon 4 이용 가능 여부를 더 확인하지 않고 중단한다. [39:54]

21. AI에 맡기는 코드 작업과 모델 선택형 채팅

  • 컴퓨터 네트워크 엔지니어 출신으로, AI 코딩 도구 이전에는 직접 배우며 프로토타입을 만드는 데 몇 달을 쓰고도 겨우 작동하는 수준에 그쳤다. 현재는 코드 읽기와 수정도 다른 AI에 맡긴다고 한다. [40:48]
  • 새로고침 뒤 채팅 기능이 나타나며, 모델을 선택할 수 있어야 한다. Research 항목은 상단에 추가됐지만 왼쪽에는 보이지 않는다. [41:32]

22. 실시간 게임 수정과 부족한 속도감

  • 게임 미리보기에는 수정 사항이 실시간으로 반영되고 있으며, 화면은 개선되고 있지만 사운드는 여전히 손볼 필요가 있다. [43:42]
  • ‘Prompt injection’ 아이템은 앞으로 발사되는 빨간색·파란색 셸 같은 기능으로 보인다. 다만 이동 속도 자체가 느리게 느껴져 이를 개선하기를 기대한다. [44:37]

23. Hermes와 Open Claw 얼굴의 재작업

  • 캐릭터 중 가장 개선이 필요한 것은 Hermes Agent와 Open Claw의 얼굴이다. Open Claw는 머리가 너무 길어, 마스코트와 로고의 더 짧은 머리 형태에 맞춰야 한다. [45:57]
  • Hermes의 얼굴은 원래 캐릭터와 닮지 않았고, 얼굴에 잘못 칠한 광대 분장처럼 보인다는 평가다. 부분 보정보다 다시 설계하는 수준의 수정을 요구한다. [46:13]

24. 카메라·사운드·주행 감각의 개선

  • 카메라와 후처리 효과를 활용하는 작업이 다음 개선 단계로 거론된다. 현재 사운드는 듣기 좋지 않아 수정이 필요하다. [47:40]
  • 가만히 있어도 차량이 오른쪽으로 서서히 밀리는 현상이 보인다. [48:06]

25. 에이전트 출시 피로와 기존 도구 선호

  • 썸네일 제작에는 Sam 대신 기존 음성 에이전트 버튼을 사용했다. 이전에 Sam이 여러 작업을 할 수 없다고 반복해 답한 경험과 잦은 신규 에이전트 출시가 사용 피로로 이어졌다. [51:41]
  • Open Claw 에이전트는 안정적으로 사용하고 있으며, 더 많은 책임을 맡긴 Grockbots를 Dots보다 자주 쓰고 더 만족스럽게 평가한다. [52:32]

26. HQ에 에이전트 계층을 더하고 모델별 역할을 나눈다

  • 개인 시간에 만드는 에이전트 하네스 Puddle을 Clear Mud HQ에 통합하는 구상을 갖고 있다. 이미 많은 시간을 들인 음성 기능에 에이전트 계층을 추가하려 한다. [53:20]
  • Fable 5.1은 직접 구현보다 역공학이나 심층 조사에 활용한다. 조사 결과나 구현용 프롬프트를 만든 뒤 Opus 5.5에 넘기는 방식이며, 이 선택이 최선인지는 스스로도 확신하지 못한다. [53:41]

27. 사전 시험 없는 라이브 배포와 자발적인 광고 제작

  • 충분히 시험하지 않고 라이브에 배포한 뒤 재시도가 필요해지자 사전 검증을 했어야 한다고 인정한다. 이후 작동하는 모습을 보며 라이브 환경이 필요했을 가능성을 제기한다. [54:28]
  • OpenAI Dots를 위한 광고를 만들려는 목적은 보수를 받는 일이 아니라, 서비스 자체 광고보다 더 나은 광고를 제작해 보는 것이다. [54:59]

28. AI 관심층 밖으로 확장하는 크리에이터 광고

  • 과학 콘텐츠를 만드는 Cleo Abrams의 Muse 영상은 기존 채널 주제와 어긋나 보인다고 느낀다. 다만 아직 영상을 보지 않았으며, 과학과 연결한 내용이라면 자연스러울 수 있다는 여지를 남긴다. [55:30]
  • Meta가 AI를 따로 알아볼 시간이 없는 시청자에게 도달하도록 기존 AI 생태계 밖의 크리에이터를 활용하는 전략은 Muse 인지도를 높이는 데 유리하다고 평가한다. [56:07]

29. 광고 확산의 품질 우려와 Muse 활용 구상

  • 구독이 있어야 쓸 수 있는 기능을 무료라고 부르는 것은 모순이라는 점을 인정한다. AI 에이전트 영상을 만들지 않던 크리에이터의 관련 영상도 앞으로 늘어날 것으로 예상한다. [57:47]
  • 이런 광고 전략은 효과적일 수 있지만, 이미 저품질 콘텐츠가 과잉인 YouTube의 상황을 더 악화시킬 가능성을 우려한다. 실제 영향은 시간이 지나야 알 수 있다. [58:12]

30. 모델 선택의 이어짐과 마지막 효과 점검

  • ‘Use on home’ 동작으로 선택한 내용이 이어지는 것을 확인하고, 세 모델을 사용할 계획을 세운다. [59:13]
  • 진행 중인 작업은 45분째이며, 사운드가 포함됐는지 확인하다가 반영된 것으로 보이는 결과를 발견한다. 완료 여부에 대한 확신은 아직 없다. [59:33]

31. 워프 효과의 시각적 강도 조절

  • 현재 워프 효과는 너무 강하며, 선버스트 형태를 다른 표현으로 바꿀 필요가 있다. 화면 효과의 강도를 낮추는 것이 개선 방향이다. [1:00:02]

32. AI의 노동 대체 속도와 전문적인 프롬프트의 역할

  • AI 기업의 가치를 정당화하려면 미국 노동력의 약 21%를 대체해야 한다는 의견에 대해, 그 수준에 언젠가 도달할 가능성은 인정하지만 사람들이 예상하는 속도로 진행될지는 불확실하다. 대기업의 해고 소식만으로 빠른 대체를 확신하기는 어렵다. [1:00:42]
  • 구독에도 사용량 제한이 있다는 의견은 직접 충분히 시험하지 않아 확인되지 않았다. 영상·이미지 결과의 품질에는 원하는 장면을 기술적으로 설명하는 능력이 영향을 주며, 영화 제작에 익숙한 에이전트가 일상적인 영어를 전문적인 제작 지시로 바꾸는 방식이 가능할 것으로 본다. [1:01:21]

33. 실리콘밸리와 금문교를 소재로 한 코스 설계

  • TV 시리즈 「Silicon Valley」의 오프닝을 바탕으로 레이싱 코스를 구상한다. 실제 지도와의 정확한 일치보다 창의적인 도시 모형의 인상을 살리는 것이 목표이며, 기존 시도는 만족스럽지 않아 오프닝을 분석한 코스 프롬프트가 필요하다. [1:02:50]
  • 별도의 Golden Gate Bridge 코스는 마리나 비치·피어 일대에서 다리로 올라가 첫 출구에서 돌아 나온 뒤, 다리를 다시 건너 샌프란시스코로 복귀하는 순환 경로를 구상한다. [1:03:22]

34. 캐릭터 형태와 아이템 UI·조작 체계 수정

  • 사과 형태를 지나치게 문자 그대로 구현한 결과는 수정 대상이다. Open Claw와 Hermes의 3D 렌더는 시안과 차이가 커서, 시안의 몸통과 머리 형태를 더 충실히 따라야 한다. [1:07:39]
  • 미스터리 박스를 통과해 얻는 아이템 표시는 화면 왼쪽 위보다 상단 중앙에 배치한다. E와 Shift는 대기 중인 특수 능력 사용에 연결하고, Space는 점프로 구분한다. [1:08:29]

35. 코스 확장과 멀티플레이를 고려한 홈 화면

  • 기존 코스는 Beta Course라는 이름으로 보존하고 두 번째 코스를 추가한다. Golden Gate 코스용 프롬프트도 확보해 추가 제작 대상으로 넣는다. [1:09:37]
  • 스플래시·홈 화면에는 게임 플레이 미리보기를 보여주고, 중앙에 플레이어 수 선택과 향후 멀티플레이용 방 생성·방 코드 기능을 배치하는 방향을 구상한다. 레이서 선택은 단순한 타일 배열보다 3D 모델을 좌우로 넘기는 캐러셀 방식이 적합하다. [1:10:11]

36. 생성한 애니메이션의 품질 비교

  • 첫 애니메이션은 OpenAI 브랜딩이 없지만 움직임이 깔끔해 기본 결과로는 쓸 만하다. 다음 결과는 더 선호되며, 추가 결과는 전체적인 선호도가 낮지만 마지막 부분의 연출은 더 좋다. [1:11:00]
  • 모델을 공개한 뒤 가장 선호한 결과가 Opus의 출력임을 확인한다. Haiku로 추정한 결과는 가격도 판단 근거였지만, 공개 전의 모델 식별은 추측이었다. [1:12:00]

37. 게임의 기반 기술에 대한 불확실성

  • 게임은 월요일부터 제작했으며 Three.js 기반으로 추정된다. 별도의 게임 엔진을 제대로 만들었는지, 자체 엔진 제작을 프롬프트에 포함했는지는 확실하지 않다. 게임 개발 경험자의 조언이 원하는 결과를 얻기 위한 표현을 구체화하는 데 도움을 준다. [1:12:18]

38. 테스트 시간과 연구·구현 모델의 역할 분담

  • 15분짜리 변경에 테스트가 45분 걸리는 경험 때문에, 에이전트가 수행하는 테스트의 적정량이 문제가 된다. [1:13:11]
  • Fable은 연구에 선호하지만 비용이 높아, 실제 구현은 더 적은 사용량으로 좋은 결과를 내는 Opus에 맡기는 방식이다. Fable 5.5가 이 선택을 바꿀 가능성은 예상에 머물며, 모델 선택은 자신이 실제로 해야 하는 작업으로 시험하는 것이 적절하다. [1:13:28]

39. 컴퓨터 부하와 방송 지연

  • 작업 중 지연이 발생하고, 백그라운드 작업을 서버로 옮긴 뒤에도 컴퓨터 부하가 높다. 동시에 너무 많은 작업을 실행하는 것이 원인일 가능성이 있어 새 주력 컴퓨터도 고려한다. [1:14:05]
  • 방송이 다시 안정된 것으로 보이지만, 끊김의 원인은 컴퓨터에서 너무 많은 일을 수행한 탓일 수 있다. [1:16:43]

40. 동일한 프롬프트와 구독 예산으로 모델 선택

  • 여러 모델에 같은 연구 프롬프트를 넣어 정확도와 세부 수준을 비교하면, Opus나 Sonnet의 결과를 Fable보다 더 선호할 수도 있다. Fable을 선택하는 개인적인 이유는 상세한 연구 결과다. [1:17:36]
  • 월 200달러 플랜과 월 20달러 플랜은 모델 사용 전략이 달라질 수 있다. 월 20달러 플랜에서는 연구에 Fable 5.1을 사용하는 것이 적절하지 않을 수 있으며, Opus도 전반적인 일상 작업용으로 좋은 선택이라고 평가한다. [1:18:07]

41. 선택한 영상에 공식 브랜드 자산과 사운드 추가

  • 선호한 영상 결과에는 실제 OpenAI·ChatGPT 로고와 사용 중인 dot·아바타 자산을 반영해 브랜드 표현을 개선한다. [1:19:49]
  • 영상의 완성도를 높이기 위해 효과음과 음악을 추가하고, 필요한 곳에는 보이스오버도 넣는다. [1:20:11]

42. 원본과 개선 결과를 구분하는 비교 인터페이스

  • 선택한 결과를 개선해도 기존의 다른 출력들과 계속 함께 비교되는 구조는 불편하다. 개선한 결과끼리 비교하거나 원본에 따른 개선 이력을 구분하는 방식이 필요하다. [1:20:23]
  • 현재는 선택하지 않은 두 출력과 같은 행에 개선 결과가 네 번째 항목으로 추가된다. 새 프로젝트나 상단 탭으로 분리하고, 선택한 원본에서 파생된 변형들을 함께 보여주는 방향을 고려한다. [1:20:41]

43. 평범한 광고 결과를 개선할 전문 역할 프리셋

  • 일정 정리, 공급업체 이메일, 청구서 발송, 잠재 고객 후속 연락을 나열하는 광고 결과는 다소 일반적이다. 기본 결과는 나쁘지 않지만 창의적인 연출 방향을 더 구체화필요가 있다. [1:25:37]
  • 초보자의 일상적인 영어만으로는 영상·광고 제작자가 쓰는 수준의 요구를 효율적으로 표현하기 어렵다. 감독·프로듀서·광고 담당자 같은 역할을 선택하고, 각 역할에 전문적인 맥락을 미리 제공해 결과를 더 정교하게 만드는 방식을 구상한다. [1:26:18]

44. 실행 이력 선택 태그의 배치 개선

  • Opus의 개선 결과와 인터페이스는 이전보다 나아졌지만, 첫 실행·개선 실행을 고르는 태그는 상단 메뉴바의 오른쪽이나 중앙에 배치하는 편이 적절하다. 별도의 행은 불필요한 빈 공간을 만든다. [1:27:30]

45. 사운드 조합의 품질과 생성 근거 확인

  • 완성된 결과의 미리보기에서는 음악 조합이 좋지 않다. 효과음과 보이스오버를 선택한 근거를 확인할 수 있는 기능은 유용하다고 평가한다. [1:28:22]

46. 홈 화면의 가독성과 남은 캐릭터 렌더 문제

  • 개선된 홈 화면은 훨씬 좋아졌지만, 배경의 게임 플레이와 선택 요소 사이에는 더 명확한 시각적 분리가 필요하다. 배경을 흐리게 하거나 어둡게 하는 방식을 고려하며, 해당 처리가 이미 자연스럽게 적용되고 있는 것으로 보인다. [1:29:03]
  • 새 렌더를 화면에 반영할 필요가 있으며 캐릭터 결과도 이전보다 개선됐다. 다만 눈 표현은 여전히 부족해 추후 개선 대상으로 남기고, 현재 단계에서 완벽하게 다듬는 데 매달리지는 않는다. Astra 6의 작업도 완료된다. [1:29:41]

47. 레이서별 최신 3D 아바타 통합 준비

  • 아바타 렌더링이 완료되어 레이서별 최신 3D 모델을 게임에 넣을 수 있는 상태다. 결과물은 output Astro 3D version two에 있을 것으로 추정하지만, 위치는 확정하지 않는다. [1:30:26]

48. 레이스 화면의 실패와 미완료 가능성

  • 레이스 시작 화면이 실패한 것처럼 보이지만, 작업이 아직 끝나지 않았을 가능성도 남아 있다. 화면은 기대했던 Golden Gate의 모습과 다르다. [1:33:04]
  • 모델 응답이 다시 느려지고 연결이 잠시 끊긴 듯한 증상이 나타난다. 마이크와 방송 상태를 확인했을 때는 뚜렷한 지연이 확인되지 않아 원인이 불분명하다. [1:33:28]

49. 방송 이상 원인으로 의심되는 OBS

  • 메모리 사용량은 약 70%이며 CPU도 과부하 상태가 아니라는 판단이다. 시스템 자원 사용만으로는 이상 현상을 설명하기 어렵다. [1:34:38]
  • OBS가 문제였을 가능성이 제기되고, 이후 방송이 다시 정상적으로 보인다는 반응을 확인한다. 다만 OBS가 원인이라는 판단은 추정으로 남는다. [1:35:43]

50. AI 에이전트 도구 비교 영상의 구성과 검증 기준

  • 이번 주 영상으로 Motion 벤치마크 비교와 OpenAI dots 비교를 구상한다. 비교 대상에는 Grockbots, OpenClaw, Hermes Agent가 포함되며 Muse도 추가하는 방향을 고려한다. [1:37:16]
  • 새 스크립트는 도입 문구가 간결하고 전체 구조도 괜찮지만, 대괄호 표기가 너무 자주 나타나는 부분은 개선이 필요하다. [100:26] [1:37:51]

51. 작업 공간 개선과 영상 내 후원 도입

  • 주말에는 Clear Mud HQ를 최적화하고 서버를 손보며, 주중에 진행하지 못했던 영상 작업을 이어갈 계획이다. [103:25] [1:38:21]
  • 채널의 첫 후원을 준비하고 있다. 후원 전용 영상을 만드는 대신 원하는 주제의 영상 안에 후원 구간을 넣고, 브랜드와 해당 도구로 만든 결과물을 짧게 소개하는 방식을 택한다. [104:14] [1:39:42]

52. 아바타 적용 이후 드러난 환경과 기본 조작 문제

  • 게임에 아바타가 들어간 것을 확인하고 OpenClaw와 Valley Run을 선택해 보지만, 실행 상태는 상당히 불안정하다. [104:58] [1:40:37]
  • 캐릭터 구현은 진전됐지만 환경은 여전히 너무 단순하다. 환경 개선은 월요일에 이어갈 작업이 될 것으로 예상한다. [105:28] [1:41:41]

53. 실행 버전과 레이스 선택 설정의 혼선

  • 베타와 새 버전으로 보이는 두 항목이 있어 어느 게임을 실행하고 있는지 혼선이 생긴다. [105:45] [1:42:36]
  • 레이스를 시작한 뒤 선택했던 코스와 상대가 반영됐는지 의문이 생긴다. 연습 모드에서도 예상과 다른 항목이 선택되어 선택 결과를 확인필요가 있다. [106:10] [1:44:00]

54. 충돌 공격과 후방 시야, 캐릭터별 능력

  • OpenClaw로 Hermes Agent를 밀어내려 하지만, 다른 레이서를 회전시키거나 주행을 방해하는 충돌 메커니즘은 추가 구현이 필요하다. [106:39] [1:44:59]
  • 뒤를 빠르게 확인할 수 있는 후방 시야 키 바인딩이 없다. [106:44] [1:45:39]

55. 사운드와 코스 형태의 추가 개선

  • 사운드 수정이 필요하고, 주행 중 일부 메커니즘도 이상하게 작동한다. 게임의 전반적인 발전에는 긍정적이지만 조작과 피드백을 더 다듬어야 한다. [107:36] [1:46:58]
  • 코스에 GPU 터널이 등장한다. 다른 레이서의 특수 능력을 빼앗는 조작을 찾는 과정에서는 Shift 또는 E가 나온다. [107:57] [1:47:57]

56. 공동 플레이까지의 추가 작업과 별도 게임의 테스트 전망

  • 함께 플레이할 수 있는 상태까지는 약 일주일의 추가 조정이 필요할 것으로 예상한다. 이날의 개발 진전은 월요일보다 만족스럽다는 평가다. [110:11] [1:48:57]
  • 커뮤니티의 별도 게임인 가제 ‘Boxing Empire’는 복싱 경영·시뮬레이션 게임이다. Steam 페이지는 몇 달 뒤 공개될 예정이며, 이후 Mac·Linux·Windows용 초대 플레이테스트를 진행할 계획이다. [110:24] [1:50:16]

57. 월요일 재개와 커뮤니티 게임 테스트 참여

  • 다른 업무를 마무리하기 위해 개발 방송을 종료한다. 이날의 기술 문제는 월요일까지 해결하겠다는 계획이며, 방송도 월요일 같은 시간에 재개할 예정이다. [111:01] [1:50:56]
  • 커뮤니티에서 개발한 게임을 테스트하는 별도 라이브 방송에 관심이 있다. 함께 플레이하며 게임에 대한 관심과 노출을 늘리는 방식도 제안한다. [111:29] [1:51:35]

🧾 결론

  • 이번 방송의 성과는 완성된 멀티플레이어 게임 공개보다, 실제 플레이에서 드러나는 문제를 확인하고 개선 요구사항을 구체화한 데 있다.
  • 참고 이미지와 전문적인 표현은 목표와 생성 결과 사이의 차이를 줄이기 위한 핵심 수단으로 제시됐다. 다만 캐릭터의 눈, 환경 구성, 사운드 등은 계속 보완해야 한다.
  • 공동 플레이의 기준은 소수 인원이 안정적으로 즐길 준비가 됐는지 여부다. 캐릭터와 화면의 개선만으로 공개 준비가 끝났다고 판단하지 않았다.
  • 광고 제작과 개발 도구 개선에서도 프롬프트 준비, 결과 비교, 모델 선택을 실제 작업 흐름에 연결하는 일이 남아 있다.

📈 투자·시사 포인트

  • AI의 제작 능력은 생성 결과뿐 아니라 조작·사운드·안정성까지 통합하는 과정에서 평가할 필요가 있다. 이번 프로젝트에서는 화면 개선 이후에도 기본 동작 문제가 이어졌다.
  • 모델의 경제성은 구독 가격과 작업 종류에 따라 달라진다. 상세한 연구 결과를 선호하는 판단과 적은 사용량으로 구현하는 판단을 구분하고, 같은 실제 작업으로 비교하는 접근이 제시됐다.
  • 도구 선택에는 접근 절차와 익숙함도 영향을 준다. Google 서비스의 복잡한 접근 과정에 대한 불만과 기존 도구를 계속 쓰는 경험은 사용 편의성이 선택에 영향을 줄 수 있음을 보여준다.
  • AI 관심층 밖의 크리에이터를 활용한 광고는 인지도 확장에 유리할 수 있다는 평가가 나왔다. 다만 협찬 금액과 콘텐츠 품질에 미칠 영향은 확인되지 않았으며, AI의 노동 대체 속도 역시 확정적인 투자 근거로 삼기 어렵다.

⚠️ 불확실하거나 확인이 필요한 부분

  • 멀티플레이어 공동 플레이가 가능한 시점은 예상이다. 약 일주일의 추가 조정이 언급됐지만, 안정적인 공동 플레이를 검증한 결과는 제시되지 않았다.
  • 게임은 Three.js 기반으로 추정될 뿐, 기반 기술과 별도 엔진 구현 여부는 확실하지 않다. 최신 아바타 파일의 위치와 일부 작업의 완료 여부도 확인이 필요하다.
  • 음소거 실패, 선택한 코스·상대의 반영, 레이스 시작 화면 문제는 해결됐다고 단정할 수 없다. 방송 이상이 OBS 때문이라는 판단도 추정으로 남았다.
  • 자막 기반 정리: 타임스탬프가 있는 자막을 기준으로 정리했으며, 고유명사·수치·인용은 원문 확인 필요 시 별도 검증한다.
  • 영상 속 주장: 발표자의 해석·전망·비교는 확인된 외부 사실이 아니라 영상 속 주장으로 분리해 읽는다.
  • 검증 필요: 수치, 기업 실적, 정책·시장 전망은 발행 전 최신 자료로 별도 검증이 필요하다.

✅ 액션 아이템

  • Mario Kart World 참고 이미지와 캐릭터 시안을 기준으로 외형·카메라·효과·환경 요구사항을 구체적인 개발 프롬프트로 정리한다.
  • 현재 실행 버전을 구분하고 코스·상대 선택, Escape, 점프, 특수 능력, 음소거가 의도대로 작동하는지 확인한다.
  • 차량의 오른쪽 밀림과 사운드를 점검하고, 동적 FOV·후방 시야·충돌·드리프트용 코너의 구현 상태를 확인한다.
  • 소수 인원의 공동 플레이로 실행 안정성을 확인한 뒤 공개 시점을 정한다.

❓ 열린 질문

  • 공동 플레이를 공개하기 전에 반드시 해결해야 할 조작·사운드·실행 문제는 어디까지인가?
  • 참고 이미지와 전문적인 프롬프트를 적용했을 때 기존 빌드를 개선하는 방식과 새 프로젝트를 시작하는 방식 중 어느 쪽이 목표에 더 가까운가?
  • 연구와 구현을 서로 다른 모델에 맡기는 방식이 실제 구독 예산에서도 효율적인가?

관련 문서

공통 태그와 주제 흐름을 기준으로 같이 보면 좋은 문서를 이어서 제안합니다.