YouTubeStanford Online·2026년 8월 13일·0

Stanford AA203 Optimal and Learning-Based Control

Quick Summary

Stanford AA203 Optimal and Learning Based Control를 중심으로, 강의는 샘플링을 활용하는 학습 맥락에서 시간차 학습을 소개하고, 임의로 초기화된 가치함수를 반복적으로 갱신하는 접근을 다룬다를 핵심 판단 포인트로 압축 정리한다.

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Stanford AA203 Optimal and Learning-Based Control의 핵심 내용을 4단계로 요약한 인포그래픽
Stanford AA203 Optimal and Learning-Based Control 핵심 내용을 4단계로 압축한 4컷 인포그래픽

💡 한 줄 결론

Stanford AA203 Optimal and Learning-Based Control를 중심으로, 강의는 샘플링을 활용하는 학습 맥락에서 시간차 학습을 소개하고, 임의로 초기화된 가치함수를 반복적으로 갱신하는 접근을 다룬다를 핵심 판단 포인트로 압축 정리한다.

📌 핵심 요점

  1. 강의는 샘플링을 활용하는 학습 맥락에서 시간차 학습을 소개하고, 임의로 초기화된 가치함수를 반복적으로 갱신하는 접근을 다룬다.
  2. 상태에서 선택한 행동과 이후 관측을 바탕으로 행동가치를 갱신하며, 이 추정값이 정책을 평가하고 개선하는 기준으로 작동한다.
  3. 그리드 월드와 네 방향 행동을 예로 들어 탐욕 정책, 최적 정책, 학습 중 행동 선택이 어떻게 연결되는지 설명한다.
  4. 행동을 생성한 정책과 평가·학습하려는 정책이 다를 수 있다는 점을 통해 정책 간 학습 구분과 훈련 성능 해석의 중요성을 제시한다.
  5. 작은 장난감 환경을 넘어가면 가치함수 근사가 필요하며, 심층학습과 강화학습을 결합할 때 롤아웃 표본 사이의 높은 상관성이 핵심 문제로 등장한다.

🧩 배경과 문제 정의

  • 모방학습은 전문가 행동을 재현하지만, 강화학습은 환경과의 시행착오를 통해 정책을 학습한다.
  • 정확한 동적계획법은 상태 전이 확률을 알아야 하므로, 동역학 모델이 없는 환경에서는 상호작용 표본을 활용하는 Monte Carlo와 temporal-difference 학습이 필요하다.
  • 가치 기반 모델 프리 강화학습의 핵심 과제는 정책의 가치를 예측하는 데서 나아가, SARSA와 Q-learning 같은 알고리즘으로 최적 정책을 찾는 것이다.

🕒 시간순 섹션별 상세정리

1. 모방학습에서 가치 기반 강화학습으로

  • 모방학습은 전문가 행동의 재현을 목표로 하지만, 강화학습은 환경과의 시행착오에서 성과를 높이는 행동을 학습한다. [00:18]
  • 이후의 핵심 범위는 모델 프리 강화학습에 속하는 가치 기반 방법이며, 구체적인 알고리즘 범주를 차례로 다룬다. [00:34]

2. 예측과 제어의 차이 및 정확한 방법의 한계

  • 예측은 주어진 정책의 가치를 추정하는 문제이고, 제어는 성능 척도를 최적화하는 정책 자체를 찾는 문제다. [01:21]
  • 정책 반복과 가치 반복은 MDP를 정확하게 풀 수 있지만, 상태와 행동에 따른 전이 확률을 완전히 알아야 한다는 제약이 있다. [01:40]

3. 롤아웃과 벨만 방식의 가치 계산

  • 롤아웃 트리의 흰 노드는 상태, 검은 노드는 가능한 행동을 나타내며, 정책의 상태 가치는 가능한 미래 말단 결과의 기댓값에 해당한다. [02:52]
  • 동적계획법은 무한한 미래를 직접 시뮬레이션하는 대신 즉시 보상과 다음 상태의 할인된 가치를 결합하는 한 단계 계산을 사용한다. [03:37]

4. Monte Carlo와 TD 학습의 업데이트 차이

  • Monte Carlo는 에피소드가 종료될 때까지 관측한 모든 보상을 합산한 반환값 G_t를 목표로 사용하므로, 업데이트 전에 말단 상태에 도달해야 한다. [04:38]
  • TD 학습은 실제 한 단계 보상을 표본으로 얻고 다음 상태의 추정 가치를 부트스트랩해, Monte Carlo와 동적계획법의 요소를 결합한다. [05:00]

5. 일반화 정책 반복과 Monte Carlo 제어

  • 일반화 정책 반복은 현재 정책의 가치를 추정하는 정책 평가와, 갱신된 가치로 더 나은 정책을 만드는 정책 개선을 번갈아 수행한다. [06:31]
  • 두 과정을 반복하면 최적 가치 함수와 대응 정책으로 수렴하는 것을 목표로 하며, 제어 문제를 반복적인 평가·개선 구조로 바꾼다. [07:03]

6. SARSA와 오프폴리시 학습으로 이어지는 로드맵

  • 가치 기반 방법의 대표 알고리즘인 SARSA와 Q-learning을 통해 온폴리시와 오프폴리시 학습의 차이를 구체화한다. [08:11]
  • 가치 함수 근사는 큰 상태·행동 공간으로 알고리즘을 확장하고, 이후 심층 강화학습 방법과 응용으로 연결된다. [08:37]

7. TD 학습의 분산과 온라인 학습 이점

  • Monte Carlo 반환은 에피소드 끝까지 이어지는 모든 확률적 전이를 포함하지만, TD 목표는 한 번의 전이만 표본화하므로 일반적으로 분산이 더 낮다. [09:42]
  • TD 학습은 한 단계마다 가치 추정치를 갱신할 수 있어 온라인 학습이 가능하고, 말단 상태가 없는 불완전한 시퀀스에서도 작동한다. [10:53]

8. SARSA의 TD 백업과 다섯 요소

  • SARSA는 현재 Q 추정치를 즉시 보상과 다음 상태·행동의 Q 추정치로 구성된 TD 목표 방향으로 이동시킨다. [11:54]
  • 업데이트에는 현재 상태 S, 현재 행동 A, 보상 R, 다음 상태 S′, 다음 행동 A′가 필요하며, 이 다섯 요소의 머리글자가 SARSA라는 이름을 만든다. [12:25]

9. SARSA 의사코드와 epsilon-greedy 행동 선택

  • Q 함수를 0과 같은 임의 값으로 초기화한 뒤, 현재 상태에서 epsilon-greedy 정책에 따라 행동을 선택하며 학습 루프를 시작한다. [13:56]
  • epsilon 확률로 무작위 행동을 선택하고 1-epsilon 확률로 Q 값이 가장 큰 행동을 선택해 탐색과 활용을 함께 유지한다. [14:32]

10. 한 단계 업데이트와 바람 부는 그리드월드

  • SARSA의 Q 함수는 환경에서 한 단계 진행한 결과만으로 갱신되므로, 전체 에피소드 대신 국소적인 선행 관측을 반복해 가치 정보를 전파한다. [16:27]
  • 바람 부는 그리드월드에서는 에이전트가 네 방향으로 움직이지만, 열마다 다른 세기의 바람이 아래에서 위로 밀어 올려 실제 이동 경로를 바꾼다. [17:11]

11. 최단시간 보상과 직관에 반하는 최적 경로

  • 목표는 시작점에서 목표 셀까지 걸리는 시간을 최소화하는 것이며, 매 시간 단계에 -1 보상을 부여해 짧은 경로에 더 높은 반환을 준다. [18:00]
  • 바람이 강한 구간에서는 아래쪽으로 곧장 이동하려는 경로가 계속 위로 밀려 목표에 닿지 못하므로, 먼저 천장으로 이동한 뒤 되돌아오는 경로가 최적이다. [19:06]

12. SARSA의 수렴과 TD 백업의 가치 전파

  • SARSA를 그리드월드에 적용하면 바람의 영향을 우회하는 최적 정책으로 수렴하며, 성공 횟수는 환경과 상호작용한 시간 단계에 따라 증가한다. [19:37]
  • 초기 Q 함수와 정책은 무작위여서 목표 도달이 거의 없지만, 우연한 첫 성공 이후 TD 백업이 좋은 결정의 가치를 시작점 방향으로 전파한다. [20:21]

13. 비종료 정책에서 Monte Carlo가 실패하는 이유

  • 그리드월드의 에피소드는 목표에 도달해야 종료되므로, 무작위 탐색이나 잘못된 정책이 목표를 찾지 못하면 Monte Carlo 업데이트에 필요한 반환을 얻을 수 없다. [21:32]
  • 정책이 순환 경로에 갇히면 Monte Carlo는 종료를 기다리느라 Q 함수를 갱신하지 못하지만, TD는 매 단계 누적되는 음의 보상을 즉시 가치에 반영한다. [22:19]

14. 온폴리시와 오프폴리시의 구분

  • 온폴리시는 환경에서 현재 행동을 생성하는 정책 자체를 평가하거나 개선하지만, 오프폴리시는 데이터를 만든 정책과 다른 목표 정책을 평가하거나 개선한다. [23:47]
  • SARSA는 epsilon-greedy 정책으로 환경을 탐색하면서 바로 그 epsilon-greedy 정책의 Q 값을 개선하므로 온폴리시 알고리즘이다. [25:34]

15. 오프폴리시 학습이 필요한 세 가지 이유

  • 로봇처럼 실제 환경과 무한히 상호작용할 수 없는 분야에서는 인간이나 다른 에이전트가 만든 관측으로 별도의 목표 정책을 학습할 수 있어야 한다. [27:08]
  • 정책이 순차적으로 개선될 때 과거 정책들이 생성한 데이터를 버리지 않고 재사용하면, 제한된 상호작용에서 더 많은 학습 정보를 얻을 수 있다. [27:55]

16. 목표 정책의 대안 후속 행동

  • 행동 정책 μ가 현재 상태·행동, 보상, 다음 상태와 실제 다음 행동으로 구성된 사건 묶음을 생성하며, 이는 SARSA에서 사용한 상호작용 방식과 같다. [30:04]
  • 목표 정책에서 별도의 후속 행동을 선택하면 현재 Q 값을 실제 다음 행동이 아니라 그 대안 행동의 가치 쪽으로 갱신할 수 있다. [30:27]

17. Q-learning의 행동 정책과 목표 정책

  • Q-learning의 목표 정책은 Q 값을 최대화하는 그리디 정책이며, 학습 대상은 이 정책이 나타내는 최적 정책이다. [31:31]
  • 행동 정책은 입실론-그리디로 정의되어 일부 행동을 무작위로 선택하므로, 환경 탐색과 학습 목표가 서로 분리된다. [31:58]

18. 최대 Q 값으로 구성되는 TD 목표

  • 오프폴리시 TD 목표는 즉시 보상과 목표 정책이 선택한 대안 후속 행동의 할인된 Q 값으로 구성된다. [32:25]
  • 목표 정책의 행동이 Q에 대한 argmax이므로 후속 행동의 Q 값은 행동 전체에 대한 최대 Q 값이 되고, TD 목표는 보상과 할인된 최대 Q 값의 합으로 단순화된다. [33:15]

19. Q-learning 갱신 절차

  • 각 상태에서 입실론-그리디 행동을 선택해 보상과 다음 상태를 관측한 뒤, 최대 후속 Q 값을 사용하는 갱신을 반복한다. [34:41]
  • 환경에서 실행되는 다음 행동은 행동 정책이 만들지만, 갱신에 사용되는 후속 행동은 목표 정책이 가상으로 선택한 그리디 행동이다. [35:50]

20. Q-learning의 최적성 수렴

  • 일정한 정규성 가정 아래 Q-learning은 최적 행동 가치 함수로 수렴하며, 그 결과 최적 정책을 학습할 수 있다. [37:24]
  • 수렴 결과는 행동 정책과 목표 정책의 차이를 이해하는 기반이지만, 실제 학습 중 성능은 탐색 행동의 영향을 별도로 받는다. [37:52]

21. 절벽 환경의 위험과 보상 구조

  • 수정된 그리드월드는 시작점에서 목표점까지 이동하되, 경로 아래쪽에 실패 영역인 절벽을 배치해 SARSA와 Q-learning의 차이를 드러낸다. [38:20]
  • 일반 이동은 매 시점 -1의 보상을 받고 절벽에 빠지면 -100을 받으므로, 짧은 경로와 탐색 중 추락 위험 사이에 뚜렷한 절충이 생긴다. [38:41]

22. SARSA와 Q-learning이 학습하는 정책의 차이

  • 훈련 에피소드의 누적 보상에서는 SARSA가 Q-learning보다 높은 성능을 보이지만, 이 차이는 최종 그리디 경로의 길이만으로 설명되지 않는다. [39:19]
  • 온폴리시 SARSA는 탐색까지 포함한 최적 입실론-그리디 정책을 학습하는 반면, 오프폴리시 Q-learning은 행동 정책과 분리된 최적 그리디 정책을 학습한다. [39:45]

23. 탐색이 만드는 안전 경로와 훈련 손실

  • Q-learning의 최종 경로는 절벽 가까이 지나가므로 입실론-그리디 탐색 중 무작위 행동이 발생하면 절벽에 빠져 큰 음의 보상을 받을 수 있다. [40:38]
  • SARSA는 탐색의 불확실성을 가치 갱신에 반영해 천장 쪽으로 우회하는 더 안전한 경로를 선택하며, 그 결과 훈련 중 누적 보상이 높아진다. [41:08]

24. 안전성 해석과 평가 방식의 주의점

  • SARSA가 항상 더 안전하게 수렴하는 것은 아니며, 절벽 사례의 결과는 입실론과 학습률을 포함한 하이퍼파라미터 설정에 의존한다. [41:23]
  • 입실론을 감쇠시키고 무작위성 및 스텝 크기에 적절한 조건을 두면 SARSA도 최적 정책으로 수렴할 수 있다. [41:39]

25. 고차원 환경으로의 확장 문제

  • 작은 장난감 환경에서 작동한 표 기반 알고리즘은 Go나 현실 세계처럼 상태 공간이 거대한 시스템으로 확장되어야 한다. [45:57]
  • Go의 보드 구성은 약 10의 170제곱 개에 이를 수 있고 현실 환경은 더 고차원일 수 있어, 모든 상태를 개별적으로 다루는 방식은 실용적이지 않다. [46:29]

26. 표 형식 가치 함수의 두 가지 병목

  • 표 형식 가치 함수는 각 상태 또는 상태-행동 쌍마다 별도의 값을 저장하므로 상태 수가 커지면 메모리 요구량이 감당하기 어려워진다. [47:21]
  • 각 항목을 갱신하려면 해당 상태를 직접 방문해야 하므로 차원의 저주가 발생하고, 방대한 상태 공간에서는 충분한 경험을 모으기 어렵다. [48:17]

27. 가치 함수 근사의 압축과 일반화

  • 가치 함수 근사는 조회 테이블을 파라미터 θ를 가진 함수로 대체해 상태를 실수 가치로, 또는 상태와 행동을 Q 값으로 매핑한다. [48:35]
  • 상태별 값을 모두 저장하지 않고 파라미터만 저장해 메모리 비용을 압축하며, 한 상태에서 얻은 정보가 유사한 상태의 가치 추정에도 반영될 수 있다. [49:32]

28. 가치 함수 근사의 출력 구조

  • 상태 가치 근사기는 상태 하나를 입력받아 V 값을 출력하고, 기본 Q 근사기는 상태와 행동을 함께 입력받아 해당 쌍의 Q 값을 출력한다. [50:59]
  • 이산 행동 공간에서는 상태만 입력받아 가능한 모든 행동의 Q 값을 동시에 출력하는 구조도 사용할 수 있지만, 연속 행동 공간에는 그대로 적용하기 어렵다. [51:54]

29. 다중 Q 출력의 계산 효율

  • 상태-행동별로 Q 값을 하나씩 출력하면 그리디 행동을 찾기 위해 가능한 행동 수만큼 함수를 호출하고 argmax를 계산해야 한다. [54:15]
  • 상태 입력 한 번으로 모든 이산 행동의 Q 값을 출력하면 한 번의 추론 결과에서 최대값을 선택할 수 있어 행동 수가 많을 때 계산량을 줄인다. [55:00]

30. 가치 추정을 위한 회귀와 경사하강법

  • 가치 함수 학습은 파라미터화된 예측값과 정책의 참 가치 사이의 평균제곱오차 같은 목적함수를 최소화하는 회귀 문제로 구성된다. [56:29]
  • 확률적 경사하강법은 예측 오차와 가치 함수의 파라미터 기울기를 이용해 스텝 크기 α만큼 θ를 음의 기울기 방향으로 갱신한다. [57:14]

31. Monte Carlo와 TD 목표를 이용한 실전 학습

  • 참 가치 함수는 직접 알 수 없으므로 예측값과 참값의 오차를 그대로 최소화한다는 정의만으로는 실제 학습 목표를 만들 수 없다. [58:31]
  • Monte Carlo 방식은 관측된 반환을 회귀 목표로 사용해 파라미터를 갱신하고, TD 방식은 현재 추정한 미래 가치를 포함한 TD 목표를 대신 사용한다. [58:45]

32. 표형 가치 갱신에서 함수 근사 회귀로

  • 표형 방식은 보상의 합인 반환값이나 즉시 보상과 추정 미래 가치를 결합한 TD 타깃으로 조회표의 개별 항목을 갱신한다. [1:00:00]
  • 함수 근사에서는 반환값과 TD 타깃을 입력·출력 쌍의 정답으로 사용해 회귀 문제를 구성하고, 조회표 항목 대신 파라미터 θ를 갱신한다. [1:00:42]

33. Q 함수 근사와 Fitted Q Iteration

  • Q 함수 근사는 예측 Q 값과 실제 Q 함수의 오차를 최소화하려 하지만 실제 Q 함수는 관측할 수 없어 몬테카를로 반환이나 TD 타깃으로 대체한다. [1:02:23]
  • TD 타깃을 회귀 목표로 사용하는 방식은 Fitted Q Iteration이며, 수집한 전이 데이터에 Q 함수를 적합해 정책 평가를 수행한다. [1:03:03]

34. 일반화된 정책 반복과 강화학습 골격

  • 정책 평가 단계에서 환경 데이터를 수집해 TD 타깃을 잘 추정하는 Q 함수를 학습하고, 갱신된 Q 함수로 ε-greedy 정책 개선을 수행한다. [1:03:16]
  • Fitted Q-learning은 정책으로 전이를 생성하고 TD 회귀 타깃을 계산한 뒤 Q 함수를 갱신하며, 마지막에는 ARGMAX 방식으로 정책을 개선한다. [1:04:33]

35. 이미지 입력을 사용하는 Deep Q-Network

  • DQN은 약 2014년부터 Atari 게임을 이미지로 직접 관측하고 제어하는 데 활용되며, 심층학습의 표현 능력과 강화학습을 결합한 주요 성과가 됐다. [1:05:46]
  • 원시 이미지를 합성곱 신경망의 여러 층으로 처리한 뒤 현재 상태에서 가능한 각 행동의 Q 값을 출력해, 하나의 네트워크가 모든 이산 행동의 가치를 제공한다. [1:06:58]

36. 심층 Q 학습을 불안정하게 만드는 두 문제

  • Experience replay와 fixed Q target은 DQN 성공에 핵심적인 안정화 장치이며, 각각 순차 표본의 상관성과 회귀 타깃의 변동 문제를 다룬다. [1:08:14]
  • 에이전트의 연속된 전이는 서로 강하게 상관돼 IID 데이터를 가정하는 일반적인 회귀 학습에 불리하고, θ가 갱신될 때 TD 타깃도 함께 변해 최적화가 불안정해진다. [1:09:13]

37. Replay memory를 이용한 전이 비상관화

  • DQN은 ε-greedy 정책으로 행동한 뒤 상태, 행동, 보상, 다음 상태로 구성된 전이를 replay memory에 저장한다. [1:10:24]
  • 최신 전이를 순서대로 학습하지 않고 큰 버퍼에서 전이를 표본 추출하면 시간적으로 인접한 데이터가 분리돼 학습 배치의 상관성이 낮아진다. [1:11:01]

38. Experience replay의 학습 효과

  • 단일 rollout에서 연속으로 얻는 전이들은 상태가 조금씩 이어지므로 서로 강하게 상관되며, 이를 온라인으로 즉시 사용하면 편향된 방향의 연속 갱신이 발생할 수 있다. [1:11:45]
  • 관측한 전이를 대규모 데이터셋 형태의 버퍼에 누적하고 무작위로 추출하면 서로 떨어진 경험을 함께 사용해 Q 네트워크 회귀를 안정화할 수 있다. [1:12:40]

39. 두 Q 네트워크로 고정 타깃 구성

  • 움직이는 타깃 문제를 줄이기 위해 같은 구조의 Qθ와 Qφ를 두고, Qθ는 계속 학습하되 Qφ는 지연된 타깃 네트워크로 유지한다. [1:13:24]
  • 초기의 Qφ가 가치 값을 부정확하게 추정하더라도 일정 기간 고정돼 있으면 회귀 목표가 시간에 따라 일관되므로 학습 안정성이 높아진다. [1:14:55]

40. 타깃 네트워크 갱신과 Polyak averaging

  • 일정한 주기로 Qφ를 최신 Qθ에 맞춘 뒤 다시 고정하면, Qθ는 이전보다 개선된 타깃을 향해 학습하면서 급격히 움직이는 목표를 피할 수 있다. [1:15:08]
  • 파라미터를 한 번에 복사하는 갱신은 타깃에 큰 도약을 만들 수 있어, 최근에는 Qφ를 Qθ의 이전 값들과 부드럽게 혼합하는 Polyak averaging이 널리 사용된다. [1:16:12]

🧾 결론

  • 가치 기반 강화학습의 핵심은 장기 성과를 직접 알 수 없는 상황에서 가치함수와 행동가치를 표본으로 추정하는 데 있다.
  • 행동가치 추정과 탐욕적 행동 선택을 결합하면 정책 평가와 정책 개선을 하나의 반복 학습 과정으로 연결할 수 있다.
  • 함수 근사는 대규모 문제로 확장할 수 있게 하지만, 근사 오차와 상관된 학습 표본 때문에 안정성 검토가 함께 필요하다.

📈 투자·시사 포인트

  • 강화학습 기업이나 제품을 평가할 때 모델 규모뿐 아니라 가치 추정, 정책 평가, 훈련 안정성을 함께 살펴야 한다.
  • 장난감 환경의 높은 점수가 실제 규모의 환경에서도 유지되는지는 별도 검증이 필요하므로 벤치마크와 운영 성능을 구분해야 한다.
  • 심층학습 기반 강화학습의 경쟁력은 데이터 수집량뿐 아니라 상관된 표본과 함수 근사를 안정적으로 처리하는 학습 설계에서 갈릴 수 있다.

⚠️ 불확실하거나 확인이 필요한 부분

  • 제공된 세부 내용은 자막에서 추출된 짧은 문장 조각이므로 각 알고리즘의 수식, 가정, 수렴 조건은 확인할 수 없다.
  • 서로 다른 정책을 평가하고 학습한다는 대목은 확인되지만, 구체적인 알고리즘 명칭과 정책 구분의 엄밀한 정의는 출처 조각만으로 확정하기 어렵다.
  • 함수 근사와 상관된 롤아웃 표본이 언급되지만, 이를 완화하는 구체적 기법과 구현 조건은 제공된 자료에 명시되어 있지 않다.
  • 자막 기반 정리: 타임스탬프가 있는 자막을 기준으로 정리했으며, 고유명사·수치·인용은 원문 확인 필요 시 별도 검증한다.
  • 영상 속 주장: 발표자의 해석·전망·비교는 확인된 외부 사실이 아니라 영상 속 주장으로 분리해 읽는다.
  • 검증 필요: 수치, 기업 실적, 정책·시장 전망은 발행 전 최신 자료로 별도 검증이 필요하다.

✅ 액션 아이템

  • 강의 원본에서 행동가치 업데이트에 사용된 정의와 수식을 확인한다.
  • 그리드 월드 예제에서 탐욕 정책과 최적 정책의 행동 선택 차이를 직접 재현한다.
  • 행동 생성 정책과 평가 대상 정책이 다른 사례를 구분해 학습 로그를 비교한다.
  • 함수 근사 적용 전후의 점수, 변동성, 표본 상관성을 함께 기록한다.

❓ 열린 질문

  • 행동가치 업데이트가 최적 정책으로 이어지기 위해 강의에서 요구한 조건은 무엇인가?
  • 함수 근사를 도입했을 때 가치 추정 오차와 훈련 불안정성을 어떤 기준으로 진단하는가?
  • 상관된 롤아웃 표본이 실제 학습 성능에 미치는 영향을 강의 예제에서는 어떻게 측정했는가?

관련 문서

공통 태그와 주제 흐름을 기준으로 같이 보면 좋은 문서를 이어서 제안합니다.