The greatest AI engineering workflow of all time revealed (Herdr)
Quick Summary
이 영상이 제안하는 AI 엔지니어링 워크플로는 Herdr에서 여러 기기·프로젝트의 에이전트를 모으고, 역할별 병렬 작업과 완료 알림으로 개발을 이어가는 방식이다.
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💡 한 줄 결론
이 영상이 제안하는 AI 엔지니어링 워크플로는 Herdr에서 여러 기기·프로젝트의 에이전트를 모으고, 역할별 병렬 작업과 완료 알림으로 개발을 이어가는 방식이다.
📌 핵심 요점
- Herdr는 여러 기기의 프로젝트와 터미널 에이전트를 한 화면에서 관리하는 도구로 소개된다. 프로젝트는 Space로, 개별 에이전트는 탭으로 구분한다.
- Claude Code와 Codex 등 서로 다른 에이전트를 같은 프로젝트에서 함께 사용할 수 있다. 발표자는 게임플레이·맵·모델·테스트처럼 역할에 따라 탭을 나눈다.
- 권장 순서는 주 에이전트로 작동하는 기본형을 만든 다음, 기능 확장을 여러 에이전트에 분배하는 것이다. 시연에서는 전리품·적 종류·맵·클래스 능력을 병렬로 추가한다.
- 완료된 에이전트가 목록 위로 올라오면 결과를 확인하고 다음 지시를 내린다. 발표자가 강조하는 효율의 핵심은 작업 상태를 한곳에서 확인하는 운영 방식이다.
- 발표자가 직접 만든 Herder HUD와 iPhone·Apple Watch 앱은 다른 활동 중에도 에이전트와 소통하도록 돕는다. 다만 무료 도구라는 설명과 별개로 기존 AI 서비스의 사용량·크레딧 비용은 고려해야 한다.
🧩 배경과 문제 정의
발표자는 여러 게임과 앱을 여러 컴퓨터에서 개발하면서, 프로젝트마다 다른 AI 에이전트를 운영하고 있다. 이 영상이 다루는 문제는 분산된 에이전트의 작업 상태를 확인하고 다음 지시를 내리는 과정을 어떻게 한곳에 모을 것인가다.
해법으로 소개하는 Herdr는 기기와 프로젝트를 왼쪽에 배치하고, 프로젝트 안의 에이전트를 탭으로 구분하는 터미널 기반 작업 환경이다. 발표자는 완료 순서에 따라 올라오는 에이전트 목록을 중심으로 작업을 관리하고, 직접 만든 HUD와 모바일 앱으로 접근 범위를 확장한다.
영상은 도구 소개와 설치 안내에 이어 로그라이크 게임의 기본형을 만들고, 여러 에이전트로 기능을 확장한 뒤 직접 실행하는 순서로 진행된다. 생산성 향상과 게임 시장의 기회에 관한 설명은 발표자의 경험과 전망으로 구분해 읽어야 한다.
🕒 시간순 섹션별 상세정리
1. Herdr를 주력 개발 환경으로 소개
- 발표자는 Claude Code·Codex 데스크톱 앱 대신 무료 앱 Herder를 사용하고 있다며, 협찬 없이 자신의 선호로 소개한다고 드러낸다. [00:13]
- 여러 에이전트를 가동하면서 다른 활동을 병행하는 작업 방식을 보여주겠다고 예고하고, 기존 데스크톱 앱보다 효율적이라는 자신의 평가를 제시한다. [01:13]
2. 기기·Space·에이전트 탭의 구성
- 왼쪽에는 여러 컴퓨터와 Space가 표시된다. Space는 프로젝트에 해당하며, 여러 기기에 흩어진 작업을 같은 화면에서 전환한다. [02:05]
- 프로젝트 안에서는 탭마다 별도 에이전트를 두고 프로젝트 관리·게임플레이·디자인·무기·맵·사운드 등을 담당하게 한다. [02:35]
- Claude Code와 Codex처럼 서로 다른 에이전트를 한 프로젝트 안에서 함께 사용하는 구성을 보여준다. [03:04]
3. 완료 목록을 중심으로 작업 이어가기
- 왼쪽 아래 목록은 프로젝트와 기기를 가로질러 에이전트를 보여주고, 작업을 마친 에이전트가 위로 올라오는 방식으로 드러난다. [03:26]
- 사용자는 완료된 에이전트의 결과를 확인하고 다음 지시를 내린 뒤 다른 에이전트로 이동한다. 발표자는 여러 프로젝트와 컴퓨터에 이 방식을 적용한다. [04:10]
4. 직접 만든 HUD로 다른 활동 중 소통
- 발표자는 오픈소스 도구를 자신의 용도에 맞게 바꿀 수 있다는 장점을 들며, 화면 위에 떠 있는 Herder HUD를 보여준다. [04:59]
- HUD에서는 에이전트 목록과 최근 작업을 보고 메시지·프롬프트를 보낼 수 있다. 게임 중에도 완료 알림을 확인하는 모습을 보여준다. [06:19]
- 발표자는 이를 통해 다른 활동을 하면서도 에이전트의 작업을 이어갈 수 있다고 평가한다. [06:38]
5. 기존 에이전트 활용과 클릭 가능한 터미널
- 별도 계정이나 추가 도구 비용 없이 기존 Codex·ChatGPT·Claude Code 등을 활용한다고 보여준다. 이는 영상에서 소개하는 도구에 관한 설명이다. [06:54]
- 프로젝트와 에이전트를 클릭으로 전환할 수 있어 터미널을 앱처럼 사용할 수 있다고 강조한다. [07:24]
- 여러 프로젝트·기기·에이전트를 한곳에 모아 관리하는 점을 주요 장점으로 다시 정리한다. [07:50]
6. 설치하고 첫 프로젝트 만들기
- 영상 아래 링크의 명령 하나로 설치한 뒤 터미널에서 실행하는 절차를 안내한다. 제공된 대본에는 실제 설치 명령이 포함되어 있지 않다. [08:05]
- New를 눌러 Space를 만들고, 프로젝트 폴더를 생성한 뒤 해당 폴더로 이동한다. Space 이름은 폴더 이름에 맞춰진다고 보여준다. [08:45]
- Space의 터미널에서 원하는 코딩 도구를 실행하며, 시연에서는 Codex를 열어 첫 에이전트를 만든다. [08:59]
7. 게임 개발 역할을 탭으로 분리
- 게임플레이·맵·3D 모델·테스트 담당 에이전트를 구성하고, 일반 명령 실행용 터미널 탭도 따로 둔다. [09:58]
- 처음에는 모델 작업에 Claude, 맵과 게임플레이 등에 Codex를 배치하는 예를 보여준다. 에이전트들이 서로 소통할 수 있다고도 보여준다. [10:14]
- 시청자에게 같은 구성을 만들어 따라오도록 권하고, 이후 HUD와 Apple Watch 확장도 소개하겠다고 예고한다. [10:52]
8. 주 에이전트로 로그라이크 기본형 제작
- 실제 제작 시연에서는 Claude Code 사용량을 소진했다며 모두 Codex로 진행한다. 이 과정에서 약 3,000달러의 크레딧 지출도 언급한다. [11:17]
- 첫 탭을 주 에이전트로 삼아 Three.js 기반의 디아블로풍 탑다운 로그라이크를 요청한다. 웨이브마다 적이 늘고, 사이사이에 능력이나 속성을 강화하는 게임을 구상한다. [12:00]
- 먼저 한 에이전트로 게임의 기반을 만든 다음 다른 에이전트를 투입하는 순서를 권한다. [12:33]
9. 기본 게임을 실행하고 개선점 찾기
- 생성된 게임을 로컬에서 실행해 전투와 웨이브 진행을 확인하고, 치명타 확률·공격 범위·체력 같은 강화 선택지를 살펴본다. [13:08]
- 발표자는 무기와 능력을 더 추가할 여지가 있다고 판단한다. 기본 게임플레이가 작동하는 상태를 확보한 뒤 병렬 개선 단계로 넘어간다. [13:47]
10. 기능별 병렬 개선과 완료 확인
- 전리품 에이전트에는 무기·돈 드롭을, 모델 에이전트에는 능력이 다른 적 종류를, 맵 에이전트에는 더 넓은 공간과 보물상자를 요청한다. [14:52]
- 게임플레이 담당에는 진행에 따라 해금되는 클래스 능력을 추가하도록 지시하고 여러 에이전트를 동시에 가동한다. [15:08]
- 완료 목록을 관찰하다 먼저 끝난 전리품 담당을 열어 무기 획득과 금화 관련 결과를 확인한다. 발표자는 이 반복이 작업 관리에 도움이 된다고 보여준다. [15:50]
11. 모바일 확장과 게임 시장에 대한 전망
- 직접 만든 iPhone 앱에서 에이전트 메시지를 확인하고 지시를 보낸다. Apple Watch 앱도 에이전트에게 제작을 요청해 만들었다고 보여준다. [16:34]
- 모델 담당이 적 유형 8종을 추가했다고 보고하는 동안 맵과 게임플레이 작업은 계속된다. 발표자는 일부 대기 구간을 편집했다고 드러낸다. [17:06]
- AI 게임 개발을 큰 경제적 기회로 평가하며 약 2,000억 달러 규모의 산업이라고 언급하고, 별도 심층 영상을 만들지 시청자 의견을 구한다. [17:37]
12. 통합 결과를 플레이하고 운영 방식 재정리
- 모든 작업이 끝난 뒤 게임을 새로고침하고, 추가된 클래스와 해금 능력을 확인한다. [18:26]
- 금화 드롭·무기·서로 다른 적·보물상자·화염 능력 등을 직접 플레이하며 살펴본다. [19:01]
- 주 에이전트와 기능별 탭을 두고, 완료 표시가 나온 에이전트에 다음 프롬프트를 보내는 흐름을 다시 권한다. 프로젝트와 기기를 넘나드는 관리도 강조한다. [19:51]
13. HUD 배포 안내와 마무리
- Herder HUD는 화면 위에 떠 있는 작은 버튼으로, 에이전트 완료 알림을 받고 목록을 열어 프롬프트를 보내는 확장이라고 다시 보여준다. [20:42]
- 직접 만든 오픈소스 GitHub 저장소에 Mac·Windows·Linux용 안내가 있다고 소개하고, 사용하거나 포크할 수 있다고 드러낸다. [21:03]
- 발표자는 오픈소스의 맞춤화 가능성과 자신의 작업 효율에 대한 만족을 강조한 뒤, 구독·뉴스레터 안내로 영상을 마친다. [21:32]
🧾 결론
- Herdr의 역할은 여러 AI 코딩 에이전트와 프로젝트를 묶어 관리하는 작업 환경에 가깝다. 발표자는 이를 기존 데스크톱 앱을 대신하는 자신의 주력 환경으로 소개한다.
- 시연의 실용적인 절차는 기본형 구현, 직접 실행, 역할별 병렬 개선, 통합 결과 재확인의 반복이다.
- 게임 시연에서는 클래스·전리품·적 종류 등 추가 기능을 확인하지만, 장기 유지보수나 대규모 프로젝트의 안정성까지 입증하지는 않는다.
- ‘역대 최고의 워크플로’라는 평가는 발표자의 경험과 선호에 따른 주장이다. 영상에는 다른 도구와의 정량 비교가 제시되지 않는다.
📈 투자·시사 포인트
- 여러 모델을 함께 쓰는 개발 환경에서는 개별 모델의 성능뿐 아니라 작업 배분·상태 확인·후속 지시를 지원하는 관리 도구의 가치도 살펴볼 수 있다.
- 오픈소스 확장성은 발표자가 HUD와 모바일 앱을 직접 만드는 근거로 제시된다. 사용자별 작업 습관에 맞춘 인터페이스가 개발 도구의 선택 요인이 될 수 있다는 사례다.
- 발표자는 AI 게임 개발을 큰 경제적 기회로 평가하고 게임 산업 규모를 약 2,000억 달러라고 언급한다. 수치의 출처나 수익성 분석은 없어 투자 판단의 근거로 삼기에는 추가 확인이 필요하다.
- 빠른 시제품 제작은 영상에서 관찰할 수 있지만, 제작 속도가 유료 판매·이용자 확보·지속 매출로 이어지는지는 별도의 문제다.
- 도구의 무료 제공과 전체 개발 비용은 구분해야 한다. 발표자도 Claude Code 사용량 소진과 약 3,000달러의 크레딧 지출을 언급한다.
⚠️ 불확실하거나 확인이 필요한 부분
- ‘더 빠르고 효율적’이라는 평가는 발표자의 사용 경험에 기반한다. 동일 과제를 수행한 시간·비용·오류율 비교는 제공되지 않는다.
- Herdr는 무료·오픈소스로 소개되지만, 정확한 라이선스·설치 명령·저장소 주소는 제공된 대본에 없다. 제목의 Herdr와 대본의 Herder 표기도 실제 설치 대상을 찾을 때 확인해야 한다.
- 여러 에이전트가 같은 프로젝트를 수정할 때의 파일 충돌, 변경 격리, 통합 책임은 구체적으로 설명하지 않는다. 에이전트 간 통신도 가능하다고 소개할 뿐 설정 절차는 상세히 다루지 않는다.
- 자막 기반 정리: 타임스탬프가 있는 자막을 기준으로 정리했으며, 고유명사·수치·인용은 원문 확인 필요 시 별도 검증한다.
- 영상 속 주장: 발표자의 해석·전망·비교는 확인된 외부 사실이 아니라 영상 속 주장으로 분리해 읽는다.
- 검증 필요: 수치, 기업 실적, 정책·시장 전망은 발행 전 최신 자료로 별도 검증이 필요하다.
✅ 액션 아이템
- 영상에서 안내하는 공식 링크와 저장소를 찾아 제품 표기, 설치 방법, 지원 환경, 라이선스를 확인한다.
- 작은 프로젝트 하나에 Space를 만들고, 기존에 사용하는 코딩 에이전트 하나로 실행 가능한 기본형부터 완성한다.
- 기본형을 직접 실행한 뒤, 수정 범위가 구분되는 기능을 역할별 에이전트에 배분하고 통합 결과를 다시 확인한다.
- 완료 목록을 기준으로 결과 검토와 다음 지시를 반복하면서 실제 작업 시간, 오류, AI 사용 비용을 기록한다.
❓ 열린 질문
- 에이전트 수가 늘어날 때 병렬 처리의 이득은 어느 지점부터 검토·통합 부담보다 작아지는가?
- 여러 에이전트가 같은 파일이나 연결된 기능을 수정할 때 충돌을 어떻게 예방하고 최종 변경을 검증하는가?
- 완료 알림을 수시로 확인하는 방식은 집중 시간과 휴식에 어떤 영향을 주는가?