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Trying Out Matt Pocock''s NEW /wayfinder Skill in Hermes Agent

Quick Summary

Matt Pocock의 새 /wayfinder 스킬을 Hermes Agent에서 시험해 보니, 모호한 대형 프로젝트를 결정 티켓과 의사결정 지도로 분해해 구현 가능한 수직 슬라이스 로드맵으로 바꾸는 데 유용했다.

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💡 한 줄 결론

Matt Pocock의 새 /wayfinder 스킬을 Hermes Agent에서 시험해 보니, 모호한 대형 프로젝트를 결정 티켓과 의사결정 지도로 분해해 구현 가능한 수직 슬라이스 로드맵으로 바꾸는 데 유용했다.

📌 핵심 요점

  1. Wayfinder는 한 세션에서 아이디어를 다듬는 Grill Me를 넘어, 대형 프로젝트의 불확실성을 여러 세션과 결정 티켓, 독립 에이전트 작업으로 분산해 해결한다.
  2. 실험 대상인 Token Burn은 제한된 토큰으로 AI 동행 에이전트의 모델·스킬·서브에이전트 능력을 활용하는 플랫폼 퍼즐 게임이며, 완성 게임이 아닌 프로덕션 준비 수준의 수직 슬라이스 명세가 목표다.
  3. 여섯 개의 하위 티켓을 의사결정 지도에 배치하고, 독립 연구가 가능한 항목만 병렬화한 뒤 선행 결정이 필요한 티켓을 순차적으로 개방해 중복 질문과 성급한 구현을 줄였다.
  4. 제한형 자연어 명령, 스테이지별 토큰 예산, 브라우저 우선 기술 경로, 튜토리얼부터 캡스톤까지 이어지는 콘텐츠 범위를 차례로 확정하면서 게임의 핵심 계약을 구체화했다.
  5. 최종 산출물은 목적·범위·제외 범위·설계 계약·프로젝트 구조·구현 순서를 담은 핸드오프 문서이며, 코딩 에이전트가 추가 조사 없이 개발을 시작할 수 있는 출발점이 된다.

🧩 배경과 문제 정의

  • Grill Me가 한 세션의 연속 질문으로 모호한 아이디어를 다듬는다면, Wayfinder는 더 큰 프로젝트를 여러 세션·결정 티켓·독립 에이전트 작업으로 분해한다.
  • 출발 아이디어인 Token Burn은 플레이어와 AI 동행 에이전트가 협력해 퍼즐을 풀고, 제한된 토큰 안에서 에이전트의 능력을 활용하는 플랫폼 게임이다.
  • 당장의 목적지는 완성 게임이 아니라 프로덕션 준비 수준의 수직 슬라이스 명세와 구현 로드맵이며, 불확실한 게임 구조와 기술 선택을 추적 가능한 결정 지도로 구체화하는 것이다.

🕒 시간순 섹션별 상세정리

1. 모호한 대형 프로젝트를 위한 Wayfinder

  • Wayfinder는 Grill Me의 집중 질의를 활용하면서도, 목적지만 어렴풋한 대형 프로젝트에서 실행 경로를 찾는 단계까지 범위를 넓힌다. [00:12]
  • 결정을 티켓으로 분리하고 독립 에이전트가 처리한 결과를 합쳐, 연구·프로토타이핑·범위 판단 등 서로 다른 종류의 불확실성을 체계적으로 줄인다. [01:45]

2. AI 동행 에이전트와 Token Burn

  • Token Burn은 플레이어가 AI 동행 에이전트에게 작업을 맡기며 스테이지의 장애물을 해결하는 플랫폼 퍼즐 게임이다. [02:41]
  • 동행 에이전트에는 실제 AI 에이전트처럼 모델과 스킬을 구성하고 향후 서브에이전트까지 추가할 수 있다. [02:57]

3. 후속 프로토타입과 기획 환경

  • 계획이 충분히 구체화되면 Grok 4.5 또는 출시 예정인 4.6으로 실제 게임이나 데모를 라이브 빌드하는 후속 단계로 넘어갈 예정이다. [03:51]
  • 초기 기획은 Hermes Agent 데스크톱 앱과 GPT-5.6 Terra로 진행해 코딩보다 연구·계획 응답 속도를 우선한다. [04:52]
  • 여러 세션을 한눈에 관리해야 하므로 TUI 대신 데스크톱 프로젝트 환경을 선택한다. [05:15]

4. 프로젝트 기반 마련과 스킬 실행

  • 향후 GitHub 연결까지 고려해 워크스페이스에 Token Burn 전용 폴더를 만들고 기획 산출물의 저장 기반을 마련한다. [06:01]
  • Wayfinder 스킬을 설치하고 새 세션에서 /wayfinder를 호출해 느슨한 게임 아이디어를 정식 계획 입력으로 전환한다. [06:44]

5. 시각 목표와 토큰 제약

  • 후기 SNES 시기의 Mega Man과 현대 인디 게임을 닮은 고품질 픽셀 아트를 시각적 목표로 설정한다. [07:04]
  • 스테이지를 지날수록 동행 에이전트의 크론 작업·스킬·상위 모델·서브에이전트를 확장하되, 고정된 토큰이 소진되면 사용할 수 없도록 해 능력 확장과 자원 절약을 하나의 퍼즐로 묶는다. [07:20]
  • 초기 버전은 브라우저에서 시작하고 최종 유통은 Steam을 포함한 인디 게임 플랫폼을 목표로 한다. [07:40]

6. 계획 목적지와 핵심 이용자

  • 별도 이슈 트래커 대신 로컬 Markdown 방식을 채택하고, 현재 정보만으로 판단 가능한 결정부터 티켓으로 만든다. [08:08]
  • 목적지는 완성 게임이 아니라 프로덕션 준비 수준의 수직 슬라이스 명세와 구현 로드맵이며, 실제 게임 빌드는 이번 지도에서 제외한다. [08:49]
  • 핵심 이용자는 액션 플랫폼 팬과 AI 에이전트에 호기심 있는 이용자 사이의 균형형으로 정한다. [09:36]

7. 조작 방식과 기술·토큰 경제

  • 완전한 LLM 챗봇 대신 짧은 자연어 의도를 선택하는 제한형 명령 인터페이스와 프롬프트 빌더로 동행 에이전트를 조작한다. [10:18]
  • 데스크톱 중심 브라우저 빌드에서 출발해 향후 Steam 래퍼로 이전하고, 2D 게임에 과도한 Godot·Unity 같은 대형 엔진은 우선하지 않는다. [10:48]
  • 토큰은 캠페인 전체가 아닌 스테이지별 고정 예산으로 표시하며, 실패 후 재시도하면 다시 충전되도록 한다. [10:56]

8. 수직 슬라이스와 결정 지도 생성

  • 성공 범위를 튜토리얼, 짧은 세 개의 스테이지, 앞선 요소를 결합한 최종 퍼즐로 제한해 검증 가능한 콘텐츠 단위를 만든다. [11:23]
  • .wayfinder 아래에 로컬 Markdown 트래커와 결정 지도, 여섯 개의 하위 티켓을 만들고 독립 연구가 가능한 두 티켓만 먼저 병렬 실행한다. [13:17]
  • 브라우저 우선 엔진과 아트 제작 계약에 관한 연구 결과를 독립 검토한 뒤 티켓을 닫고 선택 근거를 Markdown 파일에 보존한다. [14:59]

9. 주제별 병렬 세션과 집중 질의

  • 남은 티켓을 플레이어 행동·이동과 동료 능력으로 분리해 데스크톱 앱의 별도 세션에서 진행한다. [15:11]
  • 한 세션이 답변을 처리하는 동안 다른 세션의 질문에 응답해 질의 사이의 대기 시간을 줄인다. [16:09]
  • 동료 능력 세션은 64개 질문을 거쳐 데모에 해당하는 전체 수직 슬라이스 설계까지 구체화한다. [17:01]

10. 결정 기록과 후속 티켓 개방

  • 각 세션은 확정된 결정을 기록하고 티켓을 닫은 뒤 지도 포인터를 추가해 다음 미해결 작업을 확인한다. [17:21]
  • 선행 티켓이 닫히자 토큰 피드백·재시도 규칙과 튜토리얼부터 캡스톤까지의 단계 진행 설계가 후속 작업으로 열린다. [17:41]
  • 후속 프롬프트에는 필요한 자료와 범위를 포함하고 이미 확정된 사실을 다시 결정하지 못하게 해 중복 질의를 막는다. [18:18]

11. 튜토리얼과 캡스톤 프로토타입

  • 튜토리얼 프로토타입은 grilling 세션의 답변을 기반으로 단계별 학습 흐름과 간단한 다이어그램을 담은 Markdown 문서로 작성된다. [19:08]
  • 초반 단계에서 조작법을 순차적으로 가르치고 마지막 캡스톤에서 학습한 요소를 비교적 쉬운 대형 퍼즐로 결합한다. [19:33]
  • 검토를 통과한 프로토타입을 티켓 결과물로 남기고 관련 결정과 지도 트리까지 함께 갱신한다. [20:18]

12. 의사결정 지도 완성과 범위 통제

  • 지도는 노드별 결정, 관련 Markdown 문서, 아트 리서치와 수용 기준을 연결해 판단의 근거를 추적할 수 있게 한다. [20:42]
  • 남은 불확실성은 수직 슬라이스 이후의 캠페인·수익화·Steam 출시 영역이므로 현재 데모를 위한 새 티켓으로 확장하지 않는다. [22:39]
  • 현재 목적지에 필요한 결정과 연구가 모두 축적됐다고 판단해 의사결정 지도 작업을 완료한다. [23:45]

13. 구현 핸드오프 세션

  • 새 세션에 완성된 지도, 닫힌 티켓의 결정 문서, 프로토타입을 읽히고 구현 핸드오프를 작성하게 한다. [24:17]
  • 세부 작업을 순서대로 정리한 긴 핸드오프 파일을 만들어 코딩 에이전트가 실제 구현을 시작할 수 있게 한다. [24:44]

14. Wayfinder의 구조적 장점과 티켓 기준

  • 주제별 세션, 자동 집중 질의, 리서치 서브에이전트, 의사결정 지도의 결합은 하나의 긴 grilling 세션보다 명확한 구조를 만든다. [25:05]
  • 형태가 불분명한 프로젝트에 특히 유용하며 보고서·다이어그램 외에도 다양한 매체의 프로토타입을 만들 수 있다. [25:28]
  • 사람이 먼저 처리해야 하는 API 가입은 task 티켓이지만, 질문 자체가 불명확한 영역은 아직 티켓이 아닌 탐색이 필요한 안개로 남는다. [26:21]

15. 구현 로드맵과 최종 평가

  • 완성된 수직 슬라이스 명세를 handoffs 폴더에 저장하고 Hermes가 서브에이전트 기반 개발을 점진적으로 실행하도록 지시한다. [26:40]
  • 핸드오프에는 목적·범위·제외 범위·설계 계약·프로젝트 구조·전체 요구사항·구현 순서가 포함돼 추가 조사 없이 개발을 이어갈 수 있다. [27:35]
  • 첫 사용에서도 Wayfinder는 대형 프로젝트를 티켓 단위로 나누고 필요한 질문을 해결해 목표 지점까지 경로를 만드는 계획 도구로서 효용을 입증한다. [29:14]

🧾 결론

  • Wayfinder의 핵심 가치는 답을 즉시 생성하는 것이 아니라, 어떤 결정을 언제 내려야 하는지 구조화하고 그 근거를 추적 가능하게 만드는 데 있다.
  • 복잡한 프로젝트일수록 모든 작업을 동시에 시작하기보다 독립 티켓과 의존 티켓을 구분하고, 확정된 결정이 후속 티켓을 열도록 설계하는 편이 효율적이다.
  • 성공적인 계획의 기준은 문서의 분량이 아니라 현재 목적지에 필요한 불확실성이 충분히 제거됐는지, 그리고 구현 주체가 바로 실행할 수 있는지에 있다.
  • 첫 사용 사례에서도 Wayfinder는 모호한 아이디어를 범위가 통제된 수직 슬라이스와 실행 순서가 명확한 로드맵으로 전환하는 계획 도구로서 효용을 보였다.

📈 투자·시사 포인트

  • AI 에이전트 도구의 차별화 지점은 단일 응답 품질뿐 아니라 여러 세션의 결정·근거·의존성을 얼마나 일관되게 관리하는가로 확장될 수 있다.
  • 자연어 챗봇을 그대로 제품에 넣기보다 제한형 의도 선택과 프롬프트 빌더로 사용 범위를 통제한 설계는 AI 기능의 예측 가능성과 이용자 경험을 함께 확보하려는 접근으로 읽힌다.
  • 독립 조사만 병렬화하고 결정 문서를 구현 핸드오프로 연결하는 방식은 게임뿐 아니라 요구사항이 불명확한 소프트웨어·콘텐츠 프로젝트에도 적용할 수 있다.
  • 다만 영상은 실제 게임 빌드보다 계획 산출물에 초점을 맞추므로, 기술적 성능이나 이용자 재미까지 검증된 사례로 확대 해석해서는 안 된다.

⚠️ 불확실하거나 확인이 필요한 부분

  • 이번 결정 지도에서는 실제 게임 빌드를 제외했으므로, 제한형 명령 인터페이스와 토큰 경제가 실제 플레이에서도 재미있고 이해하기 쉬운지는 확인되지 않았다.
  • 브라우저 우선 엔진과 아트 제작 계약을 다룬 연구 티켓이 닫혔다는 사실은 제시되지만, 선택된 구체적 기술과 비교 기준은 공급된 상세 내용만으로 확인할 수 없다.
  • Grok 4.6은 출시 예정 모델로만 언급되므로 실제 이용 가능 시점과 후속 라이브 빌드에서의 역할은 별도 확인이 필요하다.
  • 자막 기반 정리: 타임스탬프가 있는 자막을 기준으로 정리했으며, 고유명사·수치·인용은 원문 확인 필요 시 별도 검증한다.
  • 영상 속 주장: 발표자의 해석·전망·비교는 확인된 외부 사실이 아니라 영상 속 주장으로 분리해 읽는다.
  • 검증 필요: 수치, 기업 실적, 정책·시장 전망은 발행 전 최신 자료로 별도 검증이 필요하다.

✅ 액션 아이템

  • 새 프로젝트에 Wayfinder를 적용하기 전 현재 목적지, 제외 범위, 완료 기준을 한 문장씩 먼저 고정한다.
  • 결정 티켓을 독립 실행 가능 항목과 선행 결정 의존 항목으로 나누고, 독립 연구 티켓만 병렬 세션에 배정한다.
  • 각 티켓에 선택 결과뿐 아니라 근거 문서, 수용 기준, 후속 지도 포인터를 기록해 결정 추적성을 확보한다.
  • 이미 확정된 사실과 필요한 자료를 후속 세션 프롬프트에 포함해 같은 질문이 반복되지 않도록 한다.

❓ 열린 질문

  • 브라우저 우선 수직 슬라이스에 최종 선택된 엔진과 아트 제작 방식은 무엇이며, 다른 후보보다 우수하다고 판단한 수용 기준은 무엇인가?
  • 제한형 자연어 의도와 프롬프트 빌더가 완전한 LLM 대화보다 플레이어의 통제감과 AI 동행 에이전트의 개성을 더 잘 살릴 수 있는가?
  • 스테이지별 토큰 예산과 실패 후 재충전 규칙을 어떤 방식으로 조정해야 자원 관리가 불편함이 아니라 퍼즐의 재미가 되는가?

관련 문서

공통 태그와 주제 흐름을 기준으로 같이 보면 좋은 문서를 이어서 제안합니다.