[시즌 3] 클로드 코드 + 코덱스로 RPG 게임 만들기
Quick Summary
클로드 코드로 텍스트 RPG라는 실행 가능한 설계도를 만들고 코덱스로 UI·이미지·브라우저 경험을 입히면 짧은 시간에도 플레이 가능한 RPG 프로토타입을 만들 수 있다.
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💡 한 줄 결론
클로드 코드로 텍스트 RPG라는 실행 가능한 설계도를 만들고 코덱스로 UI·이미지·브라우저 경험을 입히면 짧은 시간에도 플레이 가능한 RPG 프로토타입을 만들 수 있다.
📌 핵심 요점
- 발표자는 마크다운 설계서 대신 전투·성장·퀘스트·환생 규칙이 실제로 작동하는 텍스트 RPG를 먼저 만들었습니다.
- 클로드 코드는 초기 게임 설계와 구현, 반복 플레이, 로그 기반 테스트를 담당했고 코덱스는 기존 시스템을 파악한 뒤 UI·UX와 이미지 에셋을 추가했습니다.
- 텍스트 RPG는 에이전트가 읽고 실행하기 쉬워 게임 규칙을 검증할 수 있으며, 이후 화면 형태를 바꾸더라도 내부 시스템을 유지하기 쉽다는 것이 핵심 발상입니다.
- 에셋은 샘플을 조금씩 늘리기보다 한꺼번에 생성하고, 크로마키 배경과 투명화 처리를 지시해야 스타일과 배경 처리가 비교적 일관된다.
- 캐릭터와 몬스터의 크기 차이를 줄이려면 격자 기반 이동·유닛 배치 체계를 먼저 정해야 하며, 최종 완성도는 밸런스와 모바일 화면을 반복 수정하면서 높여야 한다.
🧩 배경과 문제 정의
발표자는 포켓몬 레드·블루풍의 반턴제 RPG 프로토타입을 클로드 코드와 코덱스로 제작했습니다. 순수 작업 시간은 약 8~9시간, 전체 과정은 이틀 정도였으며, 온라인 저장이나 리더보드가 없는 로컬 1인용 게임입니다. 핵심 문제는 AI에게 완성된 게임을 막연하게 요청하는 대신, 에이전트가 이해하고 스스로 플레이할 수 있는 실행 가능한 설계도를 어떻게 제공할 것인가입니다. 발표자가 선택한 해법은 문서가 아니라 텍스트 RPG를 먼저 완성하고, 검증된 내부 시스템 위에 코덱스로 UI·UX와 이미지 에셋을 입히는 방식입니다.
🕒 시간순 섹션별 상세정리
1. 완성한 RPG와 제작 목표 소개
- 포켓몬 레드·블루 타입을 떠올린 반턴제 RPG를 클로드 코드와 코덱스의 역할을 나눠 제작했고, 그 과정을 바이브 코딩 사례로 공유합니다. [00:36]
- 순수 작업 시간은 약 8~9시간, 제작 기간은 이틀이며 결과물은 수익화를 전제로 하지 않은 프로토타입이라고 보여준다. [00:56]
2. 클로드 코드와 코덱스의 역할 분담
- 클로드 코드는 초기 설계를 담당하고, 이후 코덱스가 개발과 에셋 제작을 이어가는 구조를 사용했습니다. [01:05]
- 게임은 중세풍 로컬 1인 RPG이며 코덱스의 사이트 기능으로 별도 비용 없이 배포했고, 온라인 진행 저장과 리더보드는 지원하지 않습니다. [01:35]
3. 전투·성장 시스템과 모바일 상태
- 전투에는 제한 시간, 단축키, 스킬 쿨타임, 콤보가 있으며 가만히 있으면 공격받도록 해 속도감과 긴장감을 높였습니다. [02:42]
- 강화, 장비, 파밍, 퀘스트가 구현됐지만 강화와 힐러가 과도하게 강해 낮은 레벨에도 상위 보스를 잡는 밸런스 문제가 확인됐습니다. [04:10]
- 모바일에서도 실행되지만 화면과 캐릭터 비율이 어색하게 변해 PC 쪽 완성도가 더 낫다고 평가합니다. [04:34]
4. 문서 대신 텍스트 RPG를 설계도로 사용
- 일반적인 마크다운 설계서를 만들지 않고, 턴과 행동·피해·사망·성장 상태를 텍스트로 표현하는 RPG를 먼저 만들었습니다. [05:16]
- 텍스트 RPG의 모든 시스템을 설계하고 검증한 뒤 UI와 UX만 얹으면 포켓몬풍 턴제 게임으로 쉽게 포팅할 수 있다고 판단했습니다. [06:15]
5. 픽셀 에셋과 애니메이션의 한계
- 모바일과 전투 화면에서 캐릭터가 커졌다 작아지는 문제처럼 이미지 축이 흔들리면 애니메이션도 부자연스러워질 수 있다고 보여준다. [06:30]
- 퍼펙트 픽셀 스튜디오 같은 도구로 픽셀 애니메이션의 축과 움직임을 더 자연스럽게 만들 수 있지만 이번 제작에는 사용하지 않았습니다. [07:35]
6. 클로드 코드에 텍스트 RPG 설계 요청
- 새 폴더에서 클로드 코드와 오퍼스 모델을 열고 콘솔에서 실행되는 중세풍 텍스트 RPG를 만들어 달라고 요청합니다. [08:20]
- 전사·마법사·힐러, 로컬 플레이, 스토리, 독특하면서도 직관적인 게임 시스템과 메뉴 이름을 조건으로 제시합니다. [09:47]
7. 환생·각인 시스템으로 계획 구체화
- 각인 시스템을 선택하고 타입스크립트와 노드를 사용하며, 12막 이후 능력치·골드·장비는 유지하고 경험치만 초기화하는 환생 구조를 추가합니다. [10:58]
- 이벤트 로그와 리플레이를 포함한 계획을 요청하며, 텍스트로 작동하는 게임 자체가 이후 제작할 게임의 설계도라고 재강조한다. [11:50]
- 반복 행동에 따라 능력이 강해지고 임계치나 특정 패턴에서 기술이 열리는 각인 설계를 확인한 뒤 자동 구현을 승인합니다. [12:47]
8. 에이전트의 장시간 자동 플레이와 테스트
- 다음 날 확인하니 클로드 코드가 텍스트 RPG를 만든 뒤 직접 플레이하면서 전투 길이와 게임 진행을 분석하고 조정하고 있었습니다. [13:46]
- 1만6000줄이 넘는 로그와 여러 직업의 12막 진행 결과를 바탕으로 마법사와 힐러의 난이도까지 평가했습니다. [14:23]
- 개발뿐 아니라 테스트까지 약 두 시간가량 이어졌으며, 발표자는 이를 텍스트 RPG 구조가 가진 장점으로 해석합니다. [14:39]
9. 콘솔에서 설계도 직접 검증
- 안내받은 실행 명령으로 텍스트 RPG를 열고 전사를 선택해 이동, 전투, 성장, 스탯 배분이 작동하는지 직접 확인합니다. [15:48]
- 내부 RPG 시스템이 정상적으로 진행된다고 판단한 뒤 다음 단계인 코덱스 포팅으로 넘어갑니다. [15:59]
10. 코덱스로 브라우저 UI와 이미지 포팅
- 같은 프로젝트 폴더를 코덱스로 열고 텍스트 기반이라 프로젝트 구조와 게임 규칙을 빠르게 파악할 수 있다고 보여준다. [16:56]
- 사용자가 UI·UX로 게임을 즐길 수 있게 화면을 구성하고, GPT 이미지 생성기를 활용해 에셋을 만들고 투명화·잘라내기까지 수행하라고 지시합니다. [17:36]
- 포켓몬 레드·블루풍 전투 화면을 요구하되 내부 시스템은 유지하고 외부 포장만 브라우저 UI로 바꾸도록 합니다. [18:08]
11. 전체 제작 흐름과 확장 가능성 정리
- 클로드 코드가 텍스트 RPG를 만들고 스스로 테스트·검증·플레이한 뒤, 코덱스와 GPT 이미지 2가 에셋과 UI·UX를 제작하는 단순한 흐름으로 정리한다. [18:51]
- 동일한 내부 게임을 어떤 형태로 포팅하느냐에 따라 결과물의 화면과 플레이 방식을 자유롭게 바꿀 수 있다고 평가합니다. [19:24]
12. 디아블로풍 자동 사냥 RPG 사례
- 같은 텍스트 우선 방식으로 만든 두 번째 게임은 모바일을 고려하고, 직업 선택과 자동 사냥·파밍을 중심으로 구성했습니다. [20:06]
- 디아블로 2 레저렉션을 참고해 가방, 장비, 룬, 사거리, 스킬 트리와 시너지, 마을의 구매·판매 시스템을 추가했습니다. [21:22]
- 내부적으로는 텍스트 RPG가 작동하지만 외부 화면을 감싸는 것만으로도 다른 형태의 게임을 만들 수 있다고 결론 내립니다. [21:31]
13. 코덱스 결과 확인과 반복 프롬프트
- 코덱스가 만든 브라우저 결과는 전투 시스템은 작동했지만 텍스트 RPG 형태가 강하게 남고 모션이 부족해 추가 요청이 필요한 상태였습니다. [22:15]
- 다른 완성 사례는 거의 하루가 걸렸고, 출퇴근 중 모바일로 반복 프롬프트를 보내며 완성도를 높였다고 보여준다. [22:38]
14. 에셋 제작 팁과 비용·마무리
- 에셋은 샘플을 조금씩 늘리지 말고 게임 콘셉트를 확정한 뒤 한꺼번에 생성해야 스타일과 크기의 일관성을 높일 수 있다고 조언합니다. [23:09]
- 크로마키 배경과 투명화 처리를 지시하고, 격자 기반 이동·배치와 유닛 크기 기준을 두어 캐릭터와 몬스터의 비율을 맞추라고 권합니다. [24:17]
- 두 게임 제작에는 200달러 요금제의 주간 토큰 약 30%를 사용했으며, 발표자는 기본 팁을 참고해 코덱스로 직접 게임을 만들어 보라는 말로 영상을 마칩니다. [25:15]
🧾 결론
- 이 방식의 설계도는 설명 문서가 아니라 직접 실행하고 테스트할 수 있는 텍스트 RPG입니다.
- 클로드 코드와 코덱스의 역할을 설계·검증과 시각화·포팅으로 나누면 각 에이전트가 처리할 문맥이 단순해집니다.
- 포켓몬풍 반턴제 RPG와 디아블로풍 자동 사냥 RPG 사례는 동일한 텍스트 우선 접근을 서로 다른 화면과 플레이 방식으로 확장할 수 있음을 보여준다.
- 다만 결과물은 상용 게임이 아니라 밸런스, 모션, 모바일 최적화를 더 다듬어야 하는 프로토타입 수준입니다.
📈 투자·시사 포인트
- AI 코딩 도구는 게임 아이디어를 실행 가능한 프로토타입으로 바꾸는 초기 제작 시간을 줄이는 방향으로 활용될 수 있다.
- 경쟁력은 단순 코드 생성보다 실행 가능한 규칙 설계, 자동 테스트, 에셋 생성, UI 포팅을 하나의 흐름으로 연결하는 능력에서 나올 가능성이 있다.
- 이미지 생성량이 많아지면 토큰 사용도 커졌다는 사례가 있으므로, 제작 비용은 코드뿐 아니라 에셋 생성과 반복 수정 횟수까지 함께 봐야 한다.
- 영상은 수익성이나 시장 수요를 검증하지 않았으므로 상업적 투자 판단보다 AI 기반 프로토타이핑 방법론을 관찰하는 사례로 해석하는 편이 적절한다.
⚠️ 불확실하거나 확인이 필요한 부분
- 발표자도 첫 게임을 프로토타입으로 규정했으며, 출시해 수익을 낼 수준이라고 보지는 않았습니다.
- 강화 시스템과 힐러가 과도하게 강해 낮은 레벨에도 상위 보스를 잡는 등 전투 밸런스가 검증되지 않았습니다.
- 모바일에서 캐릭터와 화면이 늘어나거나 깨지는 현상이 있었고, 발표자는 모바일 최적화를 완료하지 못했다고 설명했습니다.
- 자막 기반 정리: 타임스탬프가 있는 자막을 기준으로 정리했으며, 고유명사·수치·인용은 원문 확인 필요 시 별도 검증한다.
- 영상 속 주장: 발표자의 해석·전망·비교는 확인된 외부 사실이 아니라 영상 속 주장으로 분리해 읽는다.
- 검증 필요: 수치, 기업 실적, 정책·시장 전망은 발행 전 최신 자료로 별도 검증이 필요하다.
✅ 액션 아이템
- 먼저 콘솔에서 실행되는 텍스트 RPG를 만들고 전투, 성장, 퀘스트, 장비, 반복 진행 규칙이 실제로 작동하는지 확인한다.
- 클로드 코드에는 설계·구현·자동 플레이 검증을, 코덱스에는 프로젝트 분석·UI 포팅·에셋 통합을 맡기는 식으로 역할을 분리한다.
- UI 작업 전에 텍스트 RPG의 이벤트 로그와 상태 변화가 화면의 어떤 요소로 표현될지 대응표를 정리한다.
- 이미지 에셋은 전체 목록을 정한 뒤 한꺼번에 생성하고 크로마키 배경, 투명화, 잘라내기 조건을 함께 지시한다.
❓ 열린 질문
- 텍스트 RPG에서 검증된 규칙을 브라우저 UI로 옮길 때 기능 누락이나 상태 불일치를 어떻게 자동으로 검사할 수 있을까요?
- 에이전트의 자동 플레이 결과가 실제 사용자 난이도와 다를 때 어떤 테스트 지표를 기준으로 밸런스를 조정해야 할까요?
- 이미지 에셋의 스타일·축·크기를 장기적으로 일관되게 유지하려면 일괄 생성 이후 어떤 품질 관리 절차가 필요할까요?