YouTube편집자P·2026년 8월 18일·0

[시즌 3] 클로드 코드 + 코덱스로 RPG 게임 만들기

Quick Summary

클로드 코드로 텍스트 RPG라는 실행 가능한 설계도를 만들고 코덱스로 UI·이미지·브라우저 경험을 입히면 짧은 시간에도 플레이 가능한 RPG 프로토타입을 만들 수 있다.

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[시즌 3] 클로드 코드 + 코덱스로 RPG 게임 만들기의 핵심 내용을 4단계로 요약한 인포그래픽
[시즌 3] 클로드 코드 + 코덱스로 RPG 게임 만들기 핵심 내용을 4단계로 압축한 4컷 인포그래픽

💡 한 줄 결론

클로드 코드로 텍스트 RPG라는 실행 가능한 설계도를 만들고 코덱스로 UI·이미지·브라우저 경험을 입히면 짧은 시간에도 플레이 가능한 RPG 프로토타입을 만들 수 있다.

📌 핵심 요점

  1. 발표자는 마크다운 설계서 대신 전투·성장·퀘스트·환생 규칙이 실제로 작동하는 텍스트 RPG를 먼저 만들었습니다.
  2. 클로드 코드는 초기 게임 설계와 구현, 반복 플레이, 로그 기반 테스트를 담당했고 코덱스는 기존 시스템을 파악한 뒤 UI·UX와 이미지 에셋을 추가했습니다.
  3. 텍스트 RPG는 에이전트가 읽고 실행하기 쉬워 게임 규칙을 검증할 수 있으며, 이후 화면 형태를 바꾸더라도 내부 시스템을 유지하기 쉽다는 것이 핵심 발상입니다.
  4. 에셋은 샘플을 조금씩 늘리기보다 한꺼번에 생성하고, 크로마키 배경과 투명화 처리를 지시해야 스타일과 배경 처리가 비교적 일관된다.
  5. 캐릭터와 몬스터의 크기 차이를 줄이려면 격자 기반 이동·유닛 배치 체계를 먼저 정해야 하며, 최종 완성도는 밸런스와 모바일 화면을 반복 수정하면서 높여야 한다.

🧩 배경과 문제 정의

발표자는 포켓몬 레드·블루풍의 반턴제 RPG 프로토타입을 클로드 코드와 코덱스로 제작했습니다. 순수 작업 시간은 약 8~9시간, 전체 과정은 이틀 정도였으며, 온라인 저장이나 리더보드가 없는 로컬 1인용 게임입니다. 핵심 문제는 AI에게 완성된 게임을 막연하게 요청하는 대신, 에이전트가 이해하고 스스로 플레이할 수 있는 실행 가능한 설계도를 어떻게 제공할 것인가입니다. 발표자가 선택한 해법은 문서가 아니라 텍스트 RPG를 먼저 완성하고, 검증된 내부 시스템 위에 코덱스로 UI·UX와 이미지 에셋을 입히는 방식입니다.

🕒 시간순 섹션별 상세정리

1. 완성한 RPG와 제작 목표 소개

  • 포켓몬 레드·블루 타입을 떠올린 반턴제 RPG를 클로드 코드와 코덱스의 역할을 나눠 제작했고, 그 과정을 바이브 코딩 사례로 공유합니다. [00:36]
  • 순수 작업 시간은 약 8~9시간, 제작 기간은 이틀이며 결과물은 수익화를 전제로 하지 않은 프로토타입이라고 보여준다. [00:56]

2. 클로드 코드와 코덱스의 역할 분담

  • 클로드 코드는 초기 설계를 담당하고, 이후 코덱스가 개발과 에셋 제작을 이어가는 구조를 사용했습니다. [01:05]
  • 게임은 중세풍 로컬 1인 RPG이며 코덱스의 사이트 기능으로 별도 비용 없이 배포했고, 온라인 진행 저장과 리더보드는 지원하지 않습니다. [01:35]

3. 전투·성장 시스템과 모바일 상태

  • 전투에는 제한 시간, 단축키, 스킬 쿨타임, 콤보가 있으며 가만히 있으면 공격받도록 해 속도감과 긴장감을 높였습니다. [02:42]
  • 강화, 장비, 파밍, 퀘스트가 구현됐지만 강화와 힐러가 과도하게 강해 낮은 레벨에도 상위 보스를 잡는 밸런스 문제가 확인됐습니다. [04:10]
  • 모바일에서도 실행되지만 화면과 캐릭터 비율이 어색하게 변해 PC 쪽 완성도가 더 낫다고 평가합니다. [04:34]

4. 문서 대신 텍스트 RPG를 설계도로 사용

  • 일반적인 마크다운 설계서를 만들지 않고, 턴과 행동·피해·사망·성장 상태를 텍스트로 표현하는 RPG를 먼저 만들었습니다. [05:16]
  • 텍스트 RPG의 모든 시스템을 설계하고 검증한 뒤 UI와 UX만 얹으면 포켓몬풍 턴제 게임으로 쉽게 포팅할 수 있다고 판단했습니다. [06:15]

5. 픽셀 에셋과 애니메이션의 한계

  • 모바일과 전투 화면에서 캐릭터가 커졌다 작아지는 문제처럼 이미지 축이 흔들리면 애니메이션도 부자연스러워질 수 있다고 보여준다. [06:30]
  • 퍼펙트 픽셀 스튜디오 같은 도구로 픽셀 애니메이션의 축과 움직임을 더 자연스럽게 만들 수 있지만 이번 제작에는 사용하지 않았습니다. [07:35]

6. 클로드 코드에 텍스트 RPG 설계 요청

  • 새 폴더에서 클로드 코드와 오퍼스 모델을 열고 콘솔에서 실행되는 중세풍 텍스트 RPG를 만들어 달라고 요청합니다. [08:20]
  • 전사·마법사·힐러, 로컬 플레이, 스토리, 독특하면서도 직관적인 게임 시스템과 메뉴 이름을 조건으로 제시합니다. [09:47]

7. 환생·각인 시스템으로 계획 구체화

  • 각인 시스템을 선택하고 타입스크립트와 노드를 사용하며, 12막 이후 능력치·골드·장비는 유지하고 경험치만 초기화하는 환생 구조를 추가합니다. [10:58]
  • 이벤트 로그와 리플레이를 포함한 계획을 요청하며, 텍스트로 작동하는 게임 자체가 이후 제작할 게임의 설계도라고 재강조한다. [11:50]
  • 반복 행동에 따라 능력이 강해지고 임계치나 특정 패턴에서 기술이 열리는 각인 설계를 확인한 뒤 자동 구현을 승인합니다. [12:47]

8. 에이전트의 장시간 자동 플레이와 테스트

  • 다음 날 확인하니 클로드 코드가 텍스트 RPG를 만든 뒤 직접 플레이하면서 전투 길이와 게임 진행을 분석하고 조정하고 있었습니다. [13:46]
  • 1만6000줄이 넘는 로그와 여러 직업의 12막 진행 결과를 바탕으로 마법사와 힐러의 난이도까지 평가했습니다. [14:23]
  • 개발뿐 아니라 테스트까지 약 두 시간가량 이어졌으며, 발표자는 이를 텍스트 RPG 구조가 가진 장점으로 해석합니다. [14:39]

9. 콘솔에서 설계도 직접 검증

  • 안내받은 실행 명령으로 텍스트 RPG를 열고 전사를 선택해 이동, 전투, 성장, 스탯 배분이 작동하는지 직접 확인합니다. [15:48]
  • 내부 RPG 시스템이 정상적으로 진행된다고 판단한 뒤 다음 단계인 코덱스 포팅으로 넘어갑니다. [15:59]

10. 코덱스로 브라우저 UI와 이미지 포팅

  • 같은 프로젝트 폴더를 코덱스로 열고 텍스트 기반이라 프로젝트 구조와 게임 규칙을 빠르게 파악할 수 있다고 보여준다. [16:56]
  • 사용자가 UI·UX로 게임을 즐길 수 있게 화면을 구성하고, GPT 이미지 생성기를 활용해 에셋을 만들고 투명화·잘라내기까지 수행하라고 지시합니다. [17:36]
  • 포켓몬 레드·블루풍 전투 화면을 요구하되 내부 시스템은 유지하고 외부 포장만 브라우저 UI로 바꾸도록 합니다. [18:08]

11. 전체 제작 흐름과 확장 가능성 정리

  • 클로드 코드가 텍스트 RPG를 만들고 스스로 테스트·검증·플레이한 뒤, 코덱스와 GPT 이미지 2가 에셋과 UI·UX를 제작하는 단순한 흐름으로 정리한다. [18:51]
  • 동일한 내부 게임을 어떤 형태로 포팅하느냐에 따라 결과물의 화면과 플레이 방식을 자유롭게 바꿀 수 있다고 평가합니다. [19:24]

12. 디아블로풍 자동 사냥 RPG 사례

  • 같은 텍스트 우선 방식으로 만든 두 번째 게임은 모바일을 고려하고, 직업 선택과 자동 사냥·파밍을 중심으로 구성했습니다. [20:06]
  • 디아블로 2 레저렉션을 참고해 가방, 장비, 룬, 사거리, 스킬 트리와 시너지, 마을의 구매·판매 시스템을 추가했습니다. [21:22]
  • 내부적으로는 텍스트 RPG가 작동하지만 외부 화면을 감싸는 것만으로도 다른 형태의 게임을 만들 수 있다고 결론 내립니다. [21:31]

13. 코덱스 결과 확인과 반복 프롬프트

  • 코덱스가 만든 브라우저 결과는 전투 시스템은 작동했지만 텍스트 RPG 형태가 강하게 남고 모션이 부족해 추가 요청이 필요한 상태였습니다. [22:15]
  • 다른 완성 사례는 거의 하루가 걸렸고, 출퇴근 중 모바일로 반복 프롬프트를 보내며 완성도를 높였다고 보여준다. [22:38]

14. 에셋 제작 팁과 비용·마무리

  • 에셋은 샘플을 조금씩 늘리지 말고 게임 콘셉트를 확정한 뒤 한꺼번에 생성해야 스타일과 크기의 일관성을 높일 수 있다고 조언합니다. [23:09]
  • 크로마키 배경과 투명화 처리를 지시하고, 격자 기반 이동·배치와 유닛 크기 기준을 두어 캐릭터와 몬스터의 비율을 맞추라고 권합니다. [24:17]
  • 두 게임 제작에는 200달러 요금제의 주간 토큰 약 30%를 사용했으며, 발표자는 기본 팁을 참고해 코덱스로 직접 게임을 만들어 보라는 말로 영상을 마칩니다. [25:15]

🧾 결론

  • 이 방식의 설계도는 설명 문서가 아니라 직접 실행하고 테스트할 수 있는 텍스트 RPG입니다.
  • 클로드 코드와 코덱스의 역할을 설계·검증과 시각화·포팅으로 나누면 각 에이전트가 처리할 문맥이 단순해집니다.
  • 포켓몬풍 반턴제 RPG와 디아블로풍 자동 사냥 RPG 사례는 동일한 텍스트 우선 접근을 서로 다른 화면과 플레이 방식으로 확장할 수 있음을 보여준다.
  • 다만 결과물은 상용 게임이 아니라 밸런스, 모션, 모바일 최적화를 더 다듬어야 하는 프로토타입 수준입니다.

📈 투자·시사 포인트

  • AI 코딩 도구는 게임 아이디어를 실행 가능한 프로토타입으로 바꾸는 초기 제작 시간을 줄이는 방향으로 활용될 수 있다.
  • 경쟁력은 단순 코드 생성보다 실행 가능한 규칙 설계, 자동 테스트, 에셋 생성, UI 포팅을 하나의 흐름으로 연결하는 능력에서 나올 가능성이 있다.
  • 이미지 생성량이 많아지면 토큰 사용도 커졌다는 사례가 있으므로, 제작 비용은 코드뿐 아니라 에셋 생성과 반복 수정 횟수까지 함께 봐야 한다.
  • 영상은 수익성이나 시장 수요를 검증하지 않았으므로 상업적 투자 판단보다 AI 기반 프로토타이핑 방법론을 관찰하는 사례로 해석하는 편이 적절한다.

⚠️ 불확실하거나 확인이 필요한 부분

  • 발표자도 첫 게임을 프로토타입으로 규정했으며, 출시해 수익을 낼 수준이라고 보지는 않았습니다.
  • 강화 시스템과 힐러가 과도하게 강해 낮은 레벨에도 상위 보스를 잡는 등 전투 밸런스가 검증되지 않았습니다.
  • 모바일에서 캐릭터와 화면이 늘어나거나 깨지는 현상이 있었고, 발표자는 모바일 최적화를 완료하지 못했다고 설명했습니다.
  • 자막 기반 정리: 타임스탬프가 있는 자막을 기준으로 정리했으며, 고유명사·수치·인용은 원문 확인 필요 시 별도 검증한다.
  • 영상 속 주장: 발표자의 해석·전망·비교는 확인된 외부 사실이 아니라 영상 속 주장으로 분리해 읽는다.
  • 검증 필요: 수치, 기업 실적, 정책·시장 전망은 발행 전 최신 자료로 별도 검증이 필요하다.

✅ 액션 아이템

  • 먼저 콘솔에서 실행되는 텍스트 RPG를 만들고 전투, 성장, 퀘스트, 장비, 반복 진행 규칙이 실제로 작동하는지 확인한다.
  • 클로드 코드에는 설계·구현·자동 플레이 검증을, 코덱스에는 프로젝트 분석·UI 포팅·에셋 통합을 맡기는 식으로 역할을 분리한다.
  • UI 작업 전에 텍스트 RPG의 이벤트 로그와 상태 변화가 화면의 어떤 요소로 표현될지 대응표를 정리한다.
  • 이미지 에셋은 전체 목록을 정한 뒤 한꺼번에 생성하고 크로마키 배경, 투명화, 잘라내기 조건을 함께 지시한다.

❓ 열린 질문

  • 텍스트 RPG에서 검증된 규칙을 브라우저 UI로 옮길 때 기능 누락이나 상태 불일치를 어떻게 자동으로 검사할 수 있을까요?
  • 에이전트의 자동 플레이 결과가 실제 사용자 난이도와 다를 때 어떤 테스트 지표를 기준으로 밸런스를 조정해야 할까요?
  • 이미지 에셋의 스타일·축·크기를 장기적으로 일관되게 유지하려면 일괄 생성 이후 어떤 품질 관리 절차가 필요할까요?

관련 문서

공통 태그와 주제 흐름을 기준으로 같이 보면 좋은 문서를 이어서 제안합니다.