HOLY SH*T.. Claude just built me AOT x Minecraft video game
Quick Summary
Claude로 만든 진격의 거인×마인크래프트 게임을 직접 플레이하며 반복 수정하고, 온라인 멀티플레이로 확장해 친구들과 함께 즐기는 과정을 보여준다.
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💡 한 줄 결론
Claude로 만든 진격의 거인×마인크래프트 게임을 직접 플레이하며 반복 수정하고, 온라인 멀티플레이로 확장해 친구들과 함께 즐기는 과정을 보여준다.
📌 핵심 요점
- 제작자는 같은 게임 과제로 Haiku·Sonnet·Opus를 비교했다. 초기 제작비는 Haiku 약 5달러, Sonnet·Opus 약 24~25달러라고 설명하지만, 표준화된 성능 평가 결과는 제시하지 않는다.
- 기존 싱글플레이 게임을 출발점으로 삼고, 음성으로 역할 선택·연료 보급·전투·부활·봇 등 원하는 기능을 AI 에이전트에 전달한다.
- 핵심 작업 방식은 구현→직접 플레이→문제 발견→추가 지시의 반복이다. 충돌 피해, 제동, 착지, 공격 애니메이션처럼 실제 조작감에 영향을 주는 부분을 집중적으로 고친다.
- 멀티플레이에는 조사병단과 거인 역할, 봇 연습, 방 참가, 경쟁 통계 등이 등장한다. 외부 접속에는 Twilio 릴레이를 사용했다고 설명하며, 동료들과 실제 경기를 시연한다.
- 마지막에는 토큰 비용을 약 31달러라고 요약한다. 다만 전사된 금액과 작업 시간에 혼선이 있고, 초기 제작비·호스팅·릴레이 비용까지 포함한 총비용인지는 확인되지 않는다.
🧩 배경과 문제 정의
제작자는 X에서 본 사례에 영감을 받아 진격의 거인과 마인크래프트를 결합한 ‘Attack on Titan Craft’를 만들었다. 처음에는 Haiku·Sonnet·Opus의 게임 생성 결과를 비교하려는 실험이었지만, 자신이 약 한 시간 반 동안 플레이할 만큼 재미를 느끼면서 온라인으로 공유하고 멀티플레이로 확장하려는 목표가 생겼다.
영상의 중심 문제는 AI가 만든 싱글플레이 시제품을 다른 사람과 함께 즐길 수 있는 게임으로 바꾸는 것이다. 제작자는 음성으로 요구를 전달하고 직접 플레이하며 조작감과 전투를 수정한 뒤, 외부 접속과 동료들의 공동 플레이까지 진행한다. 모델별 비용과 마지막 비용 설명은 제작자의 자체 보고이며, 서비스의 장기 운영 성과는 다루지 않는다.
🕒 시간순 섹션별 상세정리
1. 모델 비교에서 함께 즐기는 게임으로 목표 확장
- X에서 본 사례를 참고해 진격의 거인과 마인크래프트를 결합한 게임을 만들고, Opus·Sonnet·Haiku에 같은 게임 과제를 주었다고 보여준다. [00:24]
- 결과물에 재미를 느껴 약 한 시간 반 동안 플레이했고, 인터넷에 올려 다른 사람과 경험을 공유하는 멀티플레이 게임으로 확장하기로 한다. [01:16]
2. 초기 결과물과 제작비 비교
- 동료들과 경쟁하는 장면을 먼저 보여준 뒤, AI로 게임을 만드는 데도 비용이 든다고 강조한다. Haiku 결과는 약 5달러이며 그림자·애니메이션·낙하 피해가 있는 작동 가능한 게임으로 평가한다. [02:10]
- Sonnet과 Opus의 초기 결과는 약 24~25달러로 보여준다. 이 초기 게임을 기반으로 온라인 멀티플레이를 구축하겠다고 드러낸다. [02:30]
3. 에이전트 환경과 음성 입력 준비
- Orca의 터미널에서 Claude Code와 다른 에이전트 스레드를 사용하는 환경을 보여준다. 여러 스레드를 쉽게 열 수 있다는 이유이며, 데스크톱 앱도 대안으로 언급한다. [03:07]
- 타이핑보다 빠르게 생각을 전달하기 위해 음성 전사를 사용한다. 기존 Opus 게임을 만든 스레드를 찾아 싱글플레이를 멀티플레이로 바꾸라는 요청을 시작한다. [03:46]
4. 역할과 경쟁 규칙을 한꺼번에 전달
- 조사병단과 거인 중 역할을 선택하게 하고, 거인도 힘과 재미를 느끼도록 서로 다른 플레이 방식을 요청한다. 이동을 위한 연료 보급과 다양한 높이의 구조물도 요구한다. [04:28]
- 목덜미 공격 안내, 킬·데스 점수판, 시간이 지날수록 길어지는 부활 대기, 팀 내 처치 경쟁과 빈자리를 채우는 봇을 제안한다. [05:15]
- 여러 거인에게 고유 능력을 부여하되 초대형 거인의 한 번의 공격으로 경기가 끝나지 않도록 조정하고, 추가 맥락이 필요하면 질문하라고 지시한다. [05:40]
5. 직접 플레이하며 충돌과 낙하 문제 발견
- 긴 요구를 전달한 뒤에도 정기적으로 결과를 확인하고 대화를 이어가겠다고 드러낸다. 목표는 한 번의 지시로 완성하는 것이 아니라 높은 품질의 게임을 만드는 것이다. [06:26]
- 입체기동 중 물체에 부딪히거나 높은 곳에서 떨어져도 충분한 결과가 없는 점을 지적한다. 인간 캐릭터의 취약성과 이동의 자연스러움을 반영할 필요를 느낀다. [07:20]
- 블록을 쌓는 기능은 중요하지 않다고 판단하고, 다른 플레이어를 알아볼 표시가 필요하다는 추가 요구를 정리한다. [07:39]
6. 이동 보완과 인간끼리의 전투 제안
- 입체기동 장비가 고정점으로 곧장 끌어당겨 표면에 충돌하는 문제를 보여준다. 충돌·낙하 피해와 이동 방식 개선을 요청하고 건축 모드는 제외한다. [08:30]
- 인간 진영끼리의 전투, 총기와 순간적인 탄환 대응, 원작 캐릭터 선택을 제안한다. 거인 변신은 당장 확정하지 않고 향후 확장할 기반만 요청한다. [09:19]
- 훈련과 목덜미 공격을 시험하며 넘어지는 거인의 피해도 제안한다. 복잡한 사전 명세를 완성하기보다 직접 플레이하며 필요한 기능을 발견하는 방식을 선호한다고 보여준다. [10:29]
7. 충돌 피해와 제동의 첫 구현 확인
- 자유 이동 모드에서 건물과 장면의 다양성, 벽 충돌 피해, 스페이스 키를 이용한 감속을 확인한다. 체력 회복과 연료 보급도 등장한다. [11:08]
- 목덜미 공격과 추가 기능으로 게임이 더 재미있어졌다고 평가하지만, 낙하 피해를 피하려면 너무 일찍 제동해야 한다고 지적한다. 별도 제동 키와 과도하지 않은 연료 소비를 제안한다. [12:00]
8. 시점과 공격 연출을 다듬고 제동 재검증
- 1인칭 시점을 즐기면서도 시야 파악, 공격 애니메이션 지연, 벽 충돌과 착지의 거친 느낌을 발견한다. 1·3인칭 모두에서 베기 동작을 개선하도록 요청한다. [13:18]
- G 키 제동은 첫 시도에서 효과가 불분명했지만, 새 서버에서 다시 시험한 뒤 더 자연스럽게 이동하고 멈출 수 있다고 평가한다. 작은 높이 차이의 벽 충돌은 여전히 초보자에게 어려울 수 있다고 드러낸다. [14:27]
- 후속 업데이트에는 베기 준비 동작, 회전 베기, 궤적 효과와 더 큰 1인칭 공격 동작이 추가됐다고 보여준다. [14:45]
9. 멀티플레이 연결과 성능 관리 요청
- 멀티플레이를 게임에 연결하면서 참가자가 늘면 지연이 생길 수 있다고 예상한다. 작동하는 버전을 먼저 제공한 뒤 최적화를 진행하도록 요청한다. [15:09]
- 접속자 IP와 게임별 인원 등을 기록하는 분석 기능, 특정 월드에 인원이 몰리지 않게 하는 월드 선택·자동 분산을 제안한다. 구현 완료 여부는 이 구간에서 확인하지 않는다. [15:29]
- 마우스로 전환해 가속 이동과 튜토리얼을 시험하고, 두 개의 기동 장치를 함께 활용하는 조작을 발견한다. [16:16]
10. 거인과 총기 역할을 봇 상대로 시험
- 멀티플레이 메뉴에서 Wall Breach와 Civil War를 확인하고, 봇 상대 연습에서 갑옷 거인을 선택한다. 적의 목덜미 공격을 견디며 벽을 파괴하는 플레이를 보여준다. [17:24]
- 거인의 공격이 느리고 명중 여부가 불분명하다고 판단한다. 타격 효과, 화면 흔들림, 알림과 체력 표시를 요청한다. [17:59]
- 총기 역할도 시험하지만 조사병단 플레이를 더 높게 평가한다. 마인크래프트식 한 블록 단차에 부딪혀 죽는 문제가 있어 아직 조작성이 충분하지 않다고 드러낸다. [18:40]
11. 로컬 실행에서 외부 접속으로 전환
- 빠른 참가와 월드 입장으로 바뀐 이동을 시험한 뒤, 로컬호스트 밖에서 실행할 가장 빠르고 쉬운 방법을 요청한다. [19:13]
- 동료들을 초대하고, 직접 연결이 어려운 네트워크 사이의 접속을 위해 Twilio 릴레이를 사용한다고 보여준다. 속도를 긍정적으로 평가하면서도 최적화가 충분한 앱이라고 단정하지는 않는다. [19:47]
12. 동료들과 공동 플레이 및 역할 교체
- 동료들에게 마우스 감도와 양쪽 기동 장치, Shift·스페이스 조작을 안내한다. Tab으로 통계를 확인하며 누가 거인을 더 많이 처치하는지 경쟁한다. [20:49]
- 첫 공동 플레이 뒤 다음 경기를 시작하고 거인 역할로 바꾼다. 한 동료의 재접속 실패는 이집트 ISP 때문일 수 있다고 추측하지만 원인을 확인하지는 않는다. [21:26]
- 초대형 거인으로 참가한 제작자가 빠르게 패배하면서, 역할을 바꾼 실제 대전 장면도 보여준다. [21:49]
13. 공개 배포와 비용 설명
- Attack on Titan Craft가 공개됐다고 알리고, 비행기에서 접속한 동료를 포함해 함께 플레이했다고 회고한다. 공개 주소는 전사만으로 정확한 철자를 확정하기 어렵다. [22:12]
- 비용 화면을 설명하며 수정 작업에 17.30달러가 들었고 거의 9천만 토큰을 사용했다고 드러낸다. 짧은 시간에 같은 세션을 이어가면서 캐시 할인 효과를 얻었다고 보여준다. [22:39]
- 마지막에는 Opus를 이용해 약 31달러로 재미있고 작동 가능한 게임을 만들었다고 요약한다. 앞선 금액 전사와 포함 비용 범위는 확인이 필요하다. [22:45]
14. 경험 공유 권유와 프로그램 홍보로 마무리
- 시청자도 자신만의 게임을 만들고 다른 사람과 즐거운 경험을 공유하길 바란다고 드러낸다. [22:52]
- 게임과 인터랙티브 경험을 사업에 활용하는 방법을 배우는 Maker School을 홍보한다. 90일 안의 고객 확보 보장과 참여자 수·성과는 제작자의 주장이다. [23:18]
- 다음 영상 주제를 댓글로 요청해 달라는 안내와 감사 인사로 끝낸다. [23:25]
🧾 결론
- 영상의 성과는 개인이 AI의 구현 능력을 활용해 자신이 즐길 수 있는 게임을 만들고, 다른 사람과 함께 플레이하는 단계까지 진행했다는 점이다.
- 제작자는 한 번의 프롬프트로 완성하기보다 대화와 플레이테스트를 반복했다. 재미와 조작감에 대한 판단은 직접 게임을 하면서 구체화했다.
- 소수 인원의 멀티플레이 시연은 확인되지만, 대규모 접속·장기 운영·완전한 밸런스까지 검증된 결과로 보기는 어렵다.
📈 투자·시사 포인트
- 제작 사례는 AI가 개인의 게임 시제품 제작을 도울 수 있음을 보여준다. 사업 관점에서는 생성된 코드의 양보다 사용자가 실제로 즐기는 경험을 만드는 능력이 중요해질 수 있다.
- 초기 모델 비용만으로 경제성을 판단하기 어렵다. 영상에서도 반복 수정이 비용의 큰 부분을 차지했다고 설명하므로, 개선 과정까지 포함한 비용 기록이 필요하다.
- 온라인 서비스로 확장하면 구현 외에 연결성, 지연, 인원 분산, 운영비가 평가 항목으로 추가된다. 영상의 릴레이 도입과 최적화 요청이 이 전환을 보여준다.
- 마지막의 Maker School 소개는 제작자의 유료 프로그램 홍보다. 고객 확보 보장과 참여자 성과는 영상 속 주장으로 구분해야 한다.
⚠️ 불확실하거나 확인이 필요한 부분
- 모델명과 버전은 영상 전사에 나온 표현이다. 비교 조건, 동일한 입력 여부, 반복 횟수, 품질 평가 기준이 공개되지 않아 일반적인 모델 우열로 확대하기 어렵다.
- 비용 부분에는 ‘$3144’라는 전사와 마지막의 ‘$31’ 설명이 함께 나온다. 정확한 금액과 초기 게임 제작비 포함 여부는 원본 비용 화면으로 확인해야 한다.
- 거의 9천만 토큰, 수정 비용 17.30달러, 캐시 할인에 대한 설명은 제작자의 보고다. 토큰 유형별 사용량과 청구 내역은 제공된 자료만으로 재구성할 수 없다.
- 자막 기반 정리: 타임스탬프가 있는 자막을 기준으로 정리했으며, 고유명사·수치·인용은 원문 확인 필요 시 별도 검증한다.
- 영상 속 주장: 발표자의 해석·전망·비교는 확인된 외부 사실이 아니라 영상 속 주장으로 분리해 읽는다.
- 검증 필요: 수치, 기업 실적, 정책·시장 전망은 발행 전 최신 자료로 별도 검증이 필요하다.
✅ 액션 아이템
- 기존 싱글플레이 시제품에서 가장 재미있는 이동·전투 동작을 먼저 확인하고, 멀티플레이 확장의 출발점으로 정한다.
- 음성이나 텍스트로 역할, 연료 보급, 부활, 봇, 점수판 요구를 전달하고, 불명확한 부분은 에이전트가 질문하도록 요청한다.
- 플레이할 때마다 충돌, 착지, 제동, 공격 반응에서 발견한 문제를 구체적인 재현 상황과 함께 전달한다.
- 조사병단·거인·총기 역할을 각각 테스트하고, 체력 표시와 타격 피드백이 실제 플레이에서 이해되는지 확인한다.
❓ 열린 질문
- 약 31달러라는 최종 비용은 어디까지 포함하며, 같은 과정을 반복할 때도 비슷한 비용이 나올까?
- 참가자가 늘어날 때 릴레이 연결과 게임 성능은 어느 수준까지 유지될까?
- 이동의 속도감과 충돌·낙하 페널티를 초보자에게도 재미있게 느껴지도록 어떻게 조정할까?