토스 창업자부터 대선후보까지, 계급장 떼고 매출로만 붙었습니다ㅣ흑백개발자: THE 해커톤
Quick Summary
토스 창업자부터 대선후보까지 계급장을 뗀 흑백개발자 해커톤에서는 30시간의 개발력보다 일주일간 실제 고객에게서 만든 매출과 확산력이 승부를 갈랐다.
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💡 한 줄 결론
토스 창업자부터 대선후보까지 계급장을 뗀 흑백개발자 해커톤에서는 30시간의 개발력보다 일주일간 실제 고객에게서 만든 매출과 확산력이 승부를 갈랐다.
📌 핵심 요점
- 참가팀은 30시간 안에 서비스를 제작한 뒤 일주일 동안 실제 고객에게 판매했으며, 매출 80%와 참가자 상호 평가 20%를 합산해 매출 상위 10개 팀을 가렸다.
- 정답이나 심사위원이 없는 구조에서는 빠른 개발만으로 부족했다. 고객의 유료 수요를 찾고, 호기심을 결제로 전환하며, 비용을 제외한 순이익까지 확보하는 역량이 핵심이었다.
- 참가팀들은 AI 영상·광고 소재·인플루언서 콘텐츠 자동화, 슬랙 기반 AI 에이전트, 연구 지원, 팬덤·사주·연애·복수처럼 강한 감정과 결제 동기가 만나는 문제를 집중적으로 공략했다.
- 짧은 피치로 문제와 효용을 전달하는 능력, 기존 인맥을 초기 판매망으로 활용하는 실행력, 누적 조회수와 소셜미디어 확산 경험이 제품 완성도 못지않은 경쟁 자산으로 작용했다.
- 우승팀은 대화형 AI 인물과의 관계에서 소수 사용자의 높은 이용량과 지속 과금을 만들었고, 제품 수명이 짧아지자 매각을 새로운 수익 경로로 선택해 최종 순위까지 바꿨다.
🧩 배경과 문제 정의
- 참가팀은 새로운 서비스를 30시간 안에 완성한 뒤, 일주일 동안 실제 고객에게 판매해 시장성을 증명해야 한다.
- 개발 경력이나 인지도보다 고객의 결제, 유통 전략, 바이럴 확산력이 승패를 좌우하며 유명 창업자와 정치인, 전문 개발자도 같은 조건에서 경쟁한다.
- 최종 점수에서 매출이 80%를 차지하기 때문에 빠른 제작뿐 아니라 유료 수요를 정확히 찾고 순이익을 확보하는 능력이 중요하다.
🕒 시간순 섹션별 상세정리
1. 심사위원 없이 시장이 판정하는 규칙
- 참가팀은 30시간 동안 서비스를 기획·제작하고, 이후 일주일 동안 시장의 평가를 받는다. [00:27]
- 정해진 주제나 정답을 주는 심사위원이 없으므로 각 팀이 고객의 문제와 판매 가능한 해답을 직접 찾아야 한다. [01:32]
2. 매출과 마케팅이 결정한 초기 경쟁 전략
- 일부 참가자는 1천만 원의 매출도 만족스럽지 않다는 목표를 세웠고, 상금보다 실제 매출을 만드는 데 더 큰 가치를 뒀다. [02:52]
- 제품의 재미와 효용만큼 고객의 호기심을 자극해 결제로 전환하는 마케팅 역량이 핵심 경쟁력으로 떠올랐다. [03:04]
3. AI 영상 제작으로 몰린 초기 제품군
- 한 팀은 바이브 코딩의 속도를 활용해 30시간 동안 최소 다섯 개의 제품을 만드는 다작 전략을 선택했다. [05:09]
- 한 번의 입력으로 기획과 영상 생성을 자동화해, 번거로운 제작 과정을 거치지 않고 누구나 AI 인플루언서 수익화에 도전하도록 설계했다. [05:21]
4. 콘텐츠 자동화와 사용자 수익화의 결합
- 유명 연예인보다 주변 사람이 상품을 사용하는 모습이 더 친근하게 다가온다는 가정 아래, 지인형 콘텐츠로 구매 욕구를 자극하는 방식을 택했다. [06:33]
- 일주일 안에 관계형 서비스를 안착시키기는 어렵다고 판단해, 사용자가 앱을 쓰면서 직접 돈을 벌 수 있는 구조로 방향을 좁혔다. [06:55]
5. 비개발자와 연구자를 위한 실용형 AI 에이전트
- 비개발자에게는 오픈클로와 하드웨어 설정 자체가 진입 장벽이므로, 별도 설치 없이 슬랙에서 AI 에이전트를 구매해 바로 쓰는 데스크메이트를 구상했다. [07:43]
- 리서치 캣은 논문 형식 정리와 흩어진 자료 검색에 소모되는 연구자의 시간을 줄여, 실제 연구 활동에 더 많은 시간을 쓰도록 돕는다. [08:53]
6. 팬덤과 사주에서 찾은 강한 결제 동기
- 비합리적으로 보이는 영역에도 강한 소비가 발생하고 K팝은 세계적으로 통한다는 판단 아래, 한국인이 만드는 글로벌 팬덤 상품을 기획했다. [10:26]
- 예약이 가득 찬 전문가의 지식과 누적 사주 데이터를 AI에 결합해, 상담 공급의 한계를 넘고 더 많은 고객에게 풀이를 제공하려 했다. [11:16]
7. 복수와 연애 감정을 겨냥한 바이럴 제품
- 직장 상사나 전 연인에게 쌓인 스트레스를 가상환경의 복수로 해소하고, 기존 인터랙티브 서비스에 없던 카타르시스 수요를 공략했다. [13:01]
- 서로 다른 외형과 성격을 가진 AI 인플루언서 100명 중 취향에 맞는 상대를 골라 대화하고 관계를 맺는 서비스를 만들었다. [13:38]
8. 관계 확장 실험과 링크 미리보기 통제
- 물질적 풍요만으로는 행복할 수 없고 관계를 통해 자신을 이해한다는 관점에서, 사람 사이의 연결을 무한히 확장하는 실험을 구상했다. [14:46]
- 현실에서는 한 번에 한 사람만 만날 수 있지만 가상 클론은 동시에 100명이나 1천 명과 관계를 맺는 멀티버스 환경을 만든다. [15:21]
9. 기술 이력보다 바이럴을 중시한 경쟁 구도
- 오픈소스 스타 합계가 5만 개를 넘는 팀은 검증된 개발 역량과 강한 팀 구성을 앞세워 빠른 제품 완성도를 자신했다. [16:39]
- 광고 문구와 얼굴, 회사 정보를 입력하면 맥락에 맞는 광고 소재를 자동 생성해 마케팅 제작비와 시간을 줄이는 도구도 등장했다. [16:51]
10. 공동 3위와 광고비를 노린 피치 전략
- 엘리베이터 피치 투표에서 같은 표를 받은 두 팀이 공동 3위를 차지하며, 짧은 발표만으로도 제품의 문제와 효용을 전달하는 능력이 성과를 갈랐다. [18:03]
- 3분 안에 개인용 AI 에이전트를 생성하는 제품은 직무에서 자동화할 수 있는 부분과 생산성을 높일 기회를 사용자가 직접 경험하게 했다. [18:21]
11. 엘리베이터 피치 상위권의 바이럴 역량
- 2위 팀은 대화형 AI 인플루언서 100명을 만들었고, 팀원들의 누적 조회수 9천만 회와 소셜미디어 확산 경험을 판매 역량으로 연결했다. [20:00]
- 1위는 여덟 표를 받은 104팀이 차지했으며, 위험을 감수하더라도 우승 가능성이 큰 제품을 선택하는 전략이 초기 평가에서 통했다. [20:32]
12. 30시간 빌드 종료와 일주일의 시장 검증
- 종료 6시간 20분 전에도 초기 탐색에서 놓친 문제가 드러나면서 기획과 개발 일정이 마지막 순간까지 빠듯하게 이어졌다. [22:12]
- 30시간 완주 뒤에는 10년 만의 강한 몰입과 극심한 수면 부족이 동시에 남았지만, 짧은 시간에 상당한 제품 진전을 이뤘다. [23:06]
13. 최종 3위와 2위의 콘텐츠 자동화 전략
- 3위 팀은 인플루언서가 기업의 요청에 맞는 릴스·틱톡 영상을 제작해 자신의 계정에 올리고 현금을 받는 구조를 만들었으며, 기존 인맥을 초기 판매망으로 활용했다. [25:11]
- 2위 팀은 종료 6~7시간 전에 방향을 바꾼 뒤 인기 인플루언서와 유사한 프로필·콘텐츠를 한 번의 클릭으로 만들고 인스타그램 업로드까지 자동화했다. [26:15]
14. 우승팀의 대화형 AI 제품과 매각 전환
- 우승팀은 단기 흥행만 노리는 대신 실제 문제를 해결하고 다음 사업의 출발점이 될 제품을 만들겠다는 목표를 세웠다. [27:05]
- 매력적인 AI 인물과 인스타그램 DM처럼 대화하는 시뮬레이션은 소수의 높은 사용량과 대화 횟수별 지속 과금을 만들었다. [27:24]
15. 매각 가격이 바꾼 우승 방식과 다음 규칙
- 최초 매각 가격은 500만 원 수준으로 탐색했지만, 짧은 시간에 만든 제품의 가치를 고려해 1천만 원 이상도 가능하다는 판단이 나왔다. [29:02]
- 매각하지 않았다면 1위를 놓쳤을 가능성이 있으며, 다음 대회에서는 매각을 금지하거나 처음부터 판매를 목적으로 제품을 만드는 팀이 등장할 수 있다. [29:28]
16. 실력 격차와 시장 판매에서 얻은 교훈
- 뛰어난 참가자들과 토스팀의 작업 수준에서 큰 실력 격차를 체감했고, 자신의 역량을 그 수준까지 끌어올려 새로운 제품을 제대로 만들겠다는 동기가 생겼다. [30:26]
- 당일 제품 제작보다 실제 판매 과정의 난도가 훨씬 높았으며, 뛰어난 팀원들과 협업하면서 좋은 인재의 기준과 새로운 경험·지식을 얻었다. [30:47]
17. 몰입이 필요한 경쟁과 시즌 2 예고
- 해커톤 자체를 즐기는 태도가 중요하지만 참가자들의 수준이 만만치 않으므로, 도전하려면 약 일주일을 온전히 바칠 정도의 몰입이 필요하다. [31:24]
- 시장에서 결과를 증명하는 경쟁은 아직 끝나지 않았으며, 시즌 2에서는 대학별 대항전이 시작된다. [31:49]
🧾 결론
- 압축된 시장 검증에서 제작 속도는 출발 조건이고, 최종 성과는 지불할 고객과 그 고객에게 도달할 유통 경로를 얼마나 빨리 찾느냐에 달렸다.
- AI 제품이 빠르게 복제되는 환경에서는 기술 이력이나 기능 수보다 고객 문제, 결제 동기, 콘텐츠 확산, 판매 실행을 하나의 흐름으로 연결하는 능력이 중요하다.
- 매출을 핵심 지표로 두면 참가자는 구독·지속 과금뿐 아니라 광고, 기업 간 거래, 제품 매각까지 수익의 정의를 확장한다.
- 제품 매각이 우승을 좌우한 결과는 평가 지표와 허용 규칙이 참가자의 제품 전략 자체를 바꿀 수 있음을 보여 준다.
📈 투자·시사 포인트
- 짧은 데모나 개발자의 명성보다 실제 결제, 반복 사용, 지속 과금처럼 고객 행동으로 확인된 수요를 우선해서 볼 필요가 있다.
- 기존 인맥, 소셜미디어 조회수, 바이럴 제작 경험은 고객 획득 시간을 줄이는 유통 자산이며, 빠르게 만들어지는 AI 제품 시장에서 중요한 차별점이 될 수 있다.
- 외부 AI 모델을 제품 경험으로 다듬는 것만으로도 빠른 출시가 가능하지만, 유행 수명이 짧아질 경우 글로벌 확장·광고·기업 간 거래·매각으로 이어질 후속 경로가 필요하다.
- 총매출만으로 사업성을 판단하기보다 광고비·경품비 등 비용을 반영한 순이익과 일회성 제품 매각 수익을 분리해 평가해야 한다.
⚠️ 불확실하거나 확인이 필요한 부분
- 팀별 정확한 매출, 비용, 순이익, 고객 획득 비용과 반복 결제율이 제시되지 않아 각 제품의 실질적인 경제성을 비교하기 어렵다.
- 우승팀의 제품 매각 가격은 탐색 과정과 방향만 설명되며, 실제 거래 조건과 매출 반영 방식은 구체적으로 확인되지 않는다.
- 일주일의 판매 성과가 장기적인 고객 유지와 제품 수명으로 이어지는지는 검증되지 않았고, 우승 제품도 유행 수명이 짧아지는 문제를 겪었다.
- 자막 기반 정리: 타임스탬프가 있는 자막을 기준으로 정리했으며, 고유명사·수치·인용은 원문 확인 필요 시 별도 검증한다.
- 영상 속 주장: 발표자의 해석·전망·비교는 확인된 외부 사실이 아니라 영상 속 주장으로 분리해 읽는다.
- 검증 필요: 수치, 기업 실적, 정책·시장 전망은 발행 전 최신 자료로 별도 검증이 필요하다.
✅ 액션 아이템
- 각 팀을 고객 문제, 유료 고객, 핵심 제안, 판매 채널, 수익 방식, 비용 구조로 나눠 비교표를 만든다.
- 제품 제작 전에 결제 의향을 확인할 수 있는 제안과 초기 판매 채널을 먼저 설계한다.
- 총매출, 경품·광고비, 순이익, 반복 결제, 제품 매각 대금을 분리해 성과 지표를 관리한다.
- 짧은 피치에서 고객의 문제와 제품 효용, 결제 이유를 즉시 이해시킬 수 있는 메시지를 검증한다.
❓ 열린 질문
- 제품 매각 수익을 제외해도 우승팀의 반복 사용과 지속 과금만으로 1위를 유지할 수 있었을까?
- 기존 인맥과 대규모 소셜미디어 경험이 없는 팀은 어떤 판매 채널로 초기 격차를 줄일 수 있을까?
- 일주일 뒤에도 고객이 남는 제품과 단기 바이럴로 끝나는 제품을 가장 빨리 구분할 지표는 무엇일까?